SSC: Hydross The Unstable

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Palmito
Urangutango careca com franja na testa
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SSC: Hydross The Unstable

Mensagem por Palmito »

Hydross - The Unstable

Pre-Game

Esta luta é mais complicada que Gruul, mesmo com todos os nerfs que ela já teve, e sutilmente mais difícil que Maghteridon. Todos os passos da estratégia devem ser seguidos a risca, pois a execução tem que ser perfeita. A preparação será longa e intensa, com vários wipes até que o sucesso seja alcançado.

Ideal Class Balance

DPS: 12
Tank: 4
Heal: 9

Uma party típica pode conter:
Rogue: 3
DPS Warrior: 1
Hunter: 1
Mage: 4
Warlock: 3

Shaman: 2
Priest: 4
Paladin: 2
Resto Druid: 1

Tank Druid: 2
Tank Warrior: 2

Grupos específicos não são necessários porque o que pode ser melhor para a minha guilda pode não ser para o geral. Isso depende da habilidade dos jogadores, de suas gears e do layout da raid. A única coisa estritamente necessária é: os 4 tanks devem estar equipados com gear de resistência e os grupos de DPS devem estar com o DPS maximizado (buffs de classe para classe, pots, flasks, etc).

Note que você pode ter 2 warriors para os adds, assim como 2 druidas. Porém, o agro em múltiplos targets do warrior é pior do que o do druida, e o druida também dá mais dano, o que ajuda no DPS do Boss.

No caso da KM, temos o Gospel como tank, pally, o q ajuda no agro de vários mobs.

Gear Necessária

A Gear deve ser o TOP que a guilda possui. Cada membro deve olhar bem para suas peças e definir se ainda precisa ou não dar uma visitada em Karazhan / Gruul.

Melee DPS: nível Karazhan, armas 1 hand azul, se for a melhor possível, está de bom tamanho.
Healers: Mix de Karazhan com o melhor azul q 5 man / heroic pode oferecer.

Tank Druid: Frost/nature resistance gear mix, com um bom hit rating.
Tank Warrior: um com gear de nature resist, outro com gear de frost resist. Block rating, aqui, é irrelevante. Será necessário um gear lvl70 épico (os stats irão cair, assim como a defesa. Eles podem te acertar com crítico, mas a resistência é muito mais importante aqui do que o dano físico que você irá tomar).

Druidas só irão tankar durante a transição de adds, porém eles recebem muito mais dano. Isso significa que eles precisarão de muitos heals, totems, gear de resistência (também) e auras que puderem ter.

Tanks com gear de frost serão acertados mais ou menos em torno de 3.100. Uma pessoa sem resistência será acertado em torno de 11.000.
Tanks com gear de nature serão acertados em torno de 2.900. Uma pessoa sem resistência será acertado com algo em torno de 10.000.
Druidas serão acertados pelos adds com algo em torno de 3.100 por add, mas sem resistência serão acertados em torno de 6.000 por add.

Minimum Consumables Requirements

Cada casse deve estar o mais buffada possível. Flasks, food, etc.

Melee DPS usa Flask of Relentless Assault, Fel Strength Elixir, Elixir of Major Agility, Winterfall Firewater, comida de DPS e qualquer outro consumível que aumente o seu dano. Poisons são inúteis nesse combate: traga Adamantite Sharpening Stones.

Ranged DPS usa Flask of Firepower, Adept's Elixir, Elixir of Major Fire/Frost/Shadow Power e qualquer outro tipo de item que aumente o seu dano.

Tanks usam Flask of Fortification, Defense Potion, Elixir of Mastery, comida que aumente stamina; qualquer coisa que aumente o seu HP. Não usar poções que aumentam armor, uma vez que o dano será baseado na resistência, e não na redução de dano físico.

Healers usam Flask of Mighty Restoration, Mana Regeneration Potion, Elixir of Healing Power; qualquer coisa que aumente a eficiência de sua mana regen ou o poder de seus heals.

Miscellaneous Requirements

Talent Specs: Puro PVE, ninguém com a desculpinha "tenho que farmar também". Seu time irá precisar de cada boost que puder ter. Isso geralmente dobra o DPS.

Modificações da UI: Os tanks precisarão do Deadly Boss Mode ou BigWiggs e de poder de voz. Todos eles.

Programas para a raid: Ventrilo ou TS. Os healers precisam de voz para avisar o necessário, tank, mana, agro, etc.

Wipe Recovery

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Amarelo: range máximo para dar rez.
Vermelho: range de agro para os Boglords.
Azul: Agro livre.

A melhor maneira de evitar um wipe inesperado é ficar dentro da linha azul. O Boglord deve ser morto a cada hora que der respawn. A linha amarela determina o quão longe você pode ir para dar rez em alguém, mas fica avisado que o Hydross corre risco de ser agrado.

Boss Abilities

Probabilidade de má sorte

O famoso "putz, q azar". É baixo. Com a execução correta, sorte somente com o "Water Tomb". Isto pode ser minimizado ficando longe dos tanks e geralmente distribuindo a raid.

Hydross tem mais ou menos 4 milhões de HP.

Mark of Hydross

Estaca cada nature (fase de poison) ou frost (fase de water / frost)m dando vulnerabilidade a cada 15 segundos: 10%, 25%, 50%, 100%, 250% de dano extra. Isto se aplica a cada um na raid. Você não tem como ficar fora do range ou se esconder atrás de uma parede (malandro vc, hein?). Não há maneira alguma de remover o buff além de esperar os 30 segundos de duração para que eles saiam naturalmente (nature, hein, hein - valeu Hylun).

Water Tomb

Stuna o target por 4 segundos e dá um dano cavalar. Qualquer coisa dentro de 8 yards também será afetado, pulando de um player para outro DESDE QUE ELES ESTEJAM A 8 YARDS, podendo pegar até na raid inteira. Se isso acontecer, será um wipe. Perder um único player provavelmente resultará em perder a try no boss. Posicionem-se bem. Ele irá castar isso a cada 7 segundos durante sua fase Frost. Essa habilidade também comba com Mark of Hydross e poderá matar uma pessoa com 100% de tick do Mark se ela não for healada durante os danos. Esta habilidade não será utilizada no MT.

Rogues podem usar vanish na mesma hora em que ele castar a skill. Há um pequeno tempo enquanto ele vira para você e casta a magia, o que te permite usar sua skill. O Target do Target deve estar ligado na interface e os rogues devem estar preparados para usar Vanish no instante em que ele vira para você.

Vile Sludge

Reduz o dano e o healing dado em 50%. Concede 500 de dano por segundo quando não está modificado pelo Mark of Hydross, com a duração de 24 segundos. Ela será usada a 15 segundos pelo boss somente em sua fase Poison, tendo o dano gerado por ela afetado pelo Mark of Hydross. Será castado em um target randômico da raid. Contudo, a raid geralmente pode ignorar este efeito (exceto os healers lol) e também é removível por imunidades como Divine Shield ou Cloack of Shadows.

Summon Water Elemental

Spawna 4 adds de um tipo nos 4 cantos ao redor do Hydross (imaginários) após cada cleasing / poison (posição dos círculos azuis na figura mais abaixo). Eles atacarão em uma área invisível.

Pure Spawns of Hydross tem em torno de 55,000 HP (fase frost).

Tainted Spawn of Hydross tem em torno de 62,500 HP (fase nature).

Enrage

Ocorre após 10 minutos de ter agrado o boss. Suas habilidades / dano / etc são multiplicados a um nível impossível de ser batido.

Strategy

Fight Overview

Ele fica no /sit entre dois feixes de luz, com seu corpo lindo e purificado. Quando você o move para longe de seus feixes, ele fica em poison ("Aaghh, the poison...") e usa somente suas skills de poison. Quando ele se move de volta para os feixes, fica purificado ("Better, much better.") e usa suas habilidades de Frost.

Ele começa a luta, portanto, no seu estado Frost / Water. Toda vez que ele cruza as linhas, troca de estado. E toda vez que isso acontece, spawna 4 adds. Toda vez que ele troca de fase não limpa a mark que ele deixa em vc, porém muda as habilidades que ele usa e isso o torna menos eficiente. Essa mudança deve ser feita antes que a Mark alcance 250% de dano no Tank. Este tempo é mais ou menos 1 minuto e 10 segundos. Depois de 10 minutos ele entra em enrage. Ele é tankado por 2 warriors tanks, um para cada fase, equipados com as gears correspondentes. Dois druidas / pallys também devem estar equipados com uma gear intermediária, para pegarem os adds que vão spawnar durante as trocas de fase.

Phase 1 Overview

Esta fase consiste apenas do pull à primeira troca. Mate os adds que não param de sair (elites, mas MUITO fracos) e depois foque no Hydross. Esses adds não são os que o boss spawna, são alguns que o ficam rodeando até que a luta comece.

Esta fase irá durar do pull até uns 10 segundos antes do Tank pegar 250% de vulnerabilidade a frost. Isto deve ocorrer em torno de 1 minuto. Quando a fase estiver perto de acabar, o boss deve estar em torno de 80% do seu HP.

O pull é dado da seguinte maneira: adds ficam rodeando o Hydross e não param de vir enquanto ele não entrar em combate (não são os mesmos adds, lembrando disso), então os druidas puxam esses adds e, enquanto eles são mortos, o tank corre até o Hydross (tank com gear de frost) e o pega.

Phase 2

Começa a fase Nature / Poison. Troca de Tank. A fase deve ser trocada antes que o tank pegue o buff de 250% de vulnerabilidade. Cada druida / paladino irá tankar 2 adds que irão spawnar. Hydross mudará da cor azul para a verde.

O diagrama abaixo refere-se ao posicionamento do pessoal quando a fase 2 começa - a fase POISON. Quando os adds do boss spawnarem, o tank vai da posição AMARELA 1 para a 2. Quando os adds morrerem, quem estiver na posição 3 e 5 se move para a 4. Uns 5 segundos antes de mudar para a fase da água, o boss deve ser tradizo para o leste para que ele passe pela linha e entre na fase de água. Uns 5 a 10 segundos após isso, os tanks que pegarão os adds devem ir para suas posições da foto da fase 3 (a mais abaixo, não essa a seguir), para pegarem os adds que irão spawnar. Os DPS ranged, nesse momento, devem se mover da posição verde para a branca, para não correr o risco de morrerem enquanto os tanks pegam seus adds.

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Phase 3

O diagrama abaixo mostra como todos devem se posicionar durante essa fase. Quando o boss mudar de fase, mais 4 adds irão aparecer, então o tank deve se mover da posição 1 para a 2. Quando os adds morrerem, quem estiver na posição 3 e 5 deve ir para a posição 4. Em torno de 5 segundos antes dele mudar para a fase de Poison, o boss deve ser trazido para a posição da figura acima. Para isso, o tank deve apenas andar alguns passos.

A transição de fases deve ser perfeita. Se isso acontecer, não devem haver grandes problemas durante o DPS / heal.

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Dica para os healers: não esquentem com o overheal e não deixem o tank tomar dano para depois healar; será normal que seu life caia para 60% com um único hit do boss. Usem poções de mana assim que elas derem o CD.

Dica para todos: o agro é zerado a cada troca de fase, então o tank de uma fase deve levar o boss para a próxima fase, para só então o novo tank pegá-lo. Cuidado com o DPS / heal para não puxar o agro durante esse tempo.

Dicas para os mages: quando os adds do boss saírem, dá tempo de dar um Frost Nova + Blink para os tanks os pegarem com segurança. Cuidado, pois esses adds são 1 hit / kill em um não-tank.

Dica sobre os adds: eles devem ser morto em torno de 10 segundos se houver mt DPS, ou 20 segundos, se a raid tiver mt healer.

Vídeo da Luta



Fim da Estratégia.
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Drao
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Re: SSC: Hydross The Unstable

Mensagem por Drao »

nossa palmito ... esse é o post mais mamão com açucar que eu já vi. Só faltou vc engolir ... por que já deixou picadinho ;D

Sensacional.

Quero ver alguém arrumar alguma desculpa pra não ler E assistir agora.
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Palmito
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Re: SSC: Hydross The Unstable

Mensagem por Palmito »

Vlw, meu querido.

Drão, precisamos ver tb esse negócio de gear... Vc tanka melhor q eu, então vc tem q decidir se vc vai pegar ele de cara (water) ou se vai puxar ele de mim na fase 2 (poison).

Tankar eh chato nessa luta =\ huauhahuauh
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Re: SSC: Hydross The Unstable

Mensagem por Olwe »

Tá chegando a hora de deitar esse aqui, hein?

Talvez na próxima semana ele mereça umas trys, o que acham?

Poucos pulls até ele, várias trys... Acho que deitamos ele rapidão :twisted:
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Sheep
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Re: SSC: Hydross The Unstable

Mensagem por Sheep »

Dever de casa refeito....li e assisti novamente.

o/
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Jaws
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Re: SSC: Hydross The Unstable

Mensagem por Jaws »

Link do video no google videos pra quem não consegue ver video do forum:

http://video.google.com/videoplay?docid ... &plindex=1
http:/sigs.guildlaunch.net/wsig.php/4231691yeDQk.png
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LeonardoSantos
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Re: SSC: Hydross The Unstable

Mensagem por LeonardoSantos »

Este vídeo a galera não se move, fica no lugar e mete DPS:
http://youtube.com/watch?v=Oz-q9cS5aQM

Mudamos de lugar por que ele zera a tabela de threat após mudar de fase. Por que não usar continuamente o o missdirect ? Com dois hunters já dá:
1) primeiro missdirect pro pull. Começa a luta, T+0s
2) T+60s, Mark a 100%, muda fase e missdirect pro tank poison.
3)T+120s, mark a 100% de novo, primeiro missdirect já fechou o colldown.

E por aí vai, em T+180, o missdirect de poison já vai poder ser usando de novo.

Com isto, a galera para o DPS na transição e começa logo depois no Hydross e nos adds. Acho que isto é preferível e ficar correndo de um lado para o outro.

A outra observação é que deveríamos colocar um shaman em cada grupo de DPS. Assim, já na primeira fase frost, usa o bloodlust por que só temos que criar threat, no pull não tem adds, então senta o dedo.

Pra facilitar a vida, alguém ( raid leader ou assist ) pode criar uma macro pra dar warnings como
"PÁRA DOTS!"
e
"PÁRA DPS!"
ou algo assim, acho que isto junto com o TS ajuda a coordenar a raid. Um abraço.
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faca
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Re: SSC: Hydross The Unstable

Mensagem por faca »

Acho que seria um negocio bacana tambem, não sei qual o CD do missdirection, se for possivel acho valido tentar.
[]s
Faca

<Warsong: Garpho> - Druida Balance
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<Warsong: Phaca> - Shaman Restoration (Alt)

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