TK - Kae'thas Sunstrider

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Sheep
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TK - Kae'thas Sunstrider

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Kael'thas Sunstrider!!!!

Tipo: Male Blood Elf (o rly?)
HP: ~ 4.000.000 + ~ 5.000.000 (Total dos Adds x2) + ~ 2.100.00 (Weapons) ---->>>> Luta de mais de 10kk HP = FTW!


O Kael'thas é bem mais fácil do que a Lady Vashj, embora muito mais complicado. Bem mais fácil porque elementos random são muito mais dificeis de ocorrer e o Burst Damage é praticamente inexistente, PRINCIPALMENTE quando aprendermos a fazer direito. É mais complicado porque são muitos mais detalhes a se aprender e o talento individual de cada um estar fazendo bem direitinho vai garantir a sobrevivencia tanto pessoal, quanto da raid, ou seja => não tem desculpa pra errar. Ou vc sabe o que fazer, ou não sabe... e se não souber ===>>> PEDE PRA SAIR! PEDE PRA SAIR DESSA PORRA! No Kael nós não gostamos de policiais... quer dizer... de players Noobs! PEDE PRA SAIR!!!

..

ou então aprende a fazer bem direito!




A luta é dividida em 5 Fases, as quais eu irei dar uma breve descrição abaixo, antes de nos aprofundarmos em cada uma delas:


Fase 1 - O Kael'thas tem 4 Adds que serão confrontados 1 à 1 durante esta primeira fase. Cada um contém habilidades únicas e distintas. A Fase 1 termina quando o último add morre.

Fase 2 - Kael summona as 7 Weapons legendárias à frente dele... São 7 no total e cada uma tem habilidades únicas e distintas. Duração de aproximadamente 2:00 minutos, independente de quantas armas restarem vivas ou mortas

Fase 3 - O Kael'thas ressucita todos os seus 4 Adds e manda eles brincarem de playground na raid. Nós deveremos agora lidar com os 4 ao mesmo tempo. Eles são ressuscitados exatamente no mesmo ponto em que morreram na Fase 1. A Fase 3 dura 3 minutos, independente do que morreu ou do que viveu.

Fase 4 - Após 3 minutos do inicio da Fase 3 o Kael ingressa no combate, independente do que ainda estiver vivo ou não.

Fase 5 - Após chegar aos 50% HP, o Kael'thas manda uma conversinha fiada, destrói as paredes de sua sala, ganha algumas novas habilidades e perde outras. Graças ao bom Thrall, as habilidades que ele perde são as mais perigosas, enquanto as novas habilidades adquiridas são infinitamente mais fáceis de se adaptar ... Creio eu que, uma vez chegado os 50%, estaremos por demaaaais perto de mata-lo....

E chegar nos 50% nem é tão dificil assim também!!!



A ESTRATÉGIA


Começando do principio, como essa luta se trata de uma corrida de DPS do começinho até o final TODO MUNDO VAI COM BUFF DE FLASK, COMIDA E OIL SEM MIMIMIMI!!!!

Agora, ok, lidando com as fases

Fase 1 - Conforme eu falei, vamos matar os adds 1 à 1. Eles saem em ordem já pré-setada, não dá pra escolher qual sai primeiro, qual sai segundo, etc... mas isso não importa... Essa fase é bastante light e a única coisa que devemos nos preocupar é matar os mobs OBRIGATORIAMENTE nos locais EXATOS onde eles serão confrontados durante a Fase 3 para maior facilidade no reposicionamento. A ordem, skills e estratégia são como seguem:


Thaladred the Darkener - Esse é o carinha de 2H Axe e Armor de Warrior T5 e tem 600.000 HP. Sua principal característica é que ele seta seu "gaze" (olhar fixo) em algum determinado player da raid que irá ser o seu "tank". O Thaladred não tem Aggro List e somente irá perseguir o player que for o seu gaze atual. Esse player deverá Kita-lo ao redor do centro da sala, pois ele irá persegui-lo durante esse período que varia entre 8 à 12 segundos, quando, após esse período, ele troca seu gaze para outro player da raid. Ou seja, Big Bad Wolf, versão 25 Man, só que muito mais fácil, pois ele anda muito devagar, e qualquer player que mantenha 20+ Yards dele não deverá ter dificuldade alguma de Kita-lo pela sala.
Como essa fase 1 não têm tempo para terminar, Melee NUNCA irá se aproximar do Thaladred, pois ele pode virar seu gaze para algum melee e imediatamente WTFPWN him!
Fora isso ele tem duas outras habilidas:

* Silence - Silence Aura de curto range. Duração de 8 secs e ticka a aproximadamente cada 5

* Psychic Blow - Um ataque de 30 Yards Range que causa phisical damage correspondente ao seu normal swing e causa Knockback


Então esse add não tem segredo nenhum, é só manter range suficiente e, caso vc seja o target do Gaze, kita-lo ao redor da sala. É muito importante, principalmente para Cloth/Leather Users, que eles nunca, jamais sejam pegos durante o Gaze, pois ele causa Weapon Damage de ~6000 / 7000 e deixa um Rend que é um DoT de 2500 Dmg a cada 2 segundos por 12 segundos... ou seja, muito provavel insta kill.






Lord Sanguinar - Esse aqui é o carinha do Shield e Mace. Tem aproximadamente 600.000 HP, causa dano Melee no tank de ~4000 Dmg e sua principal (pra não dizer única, coitado) habilidade é o Bellowing Roar.... exatamente a mesma merda que o Nightbante, por exemplo... ou, mais clássico, Onyxia => Stance Dance pra cima dele! Porém como o CD do Bellowing é MENOR do que as habilidades do Warrior, os 2 Warriors da raid ficam revezando Stance Dance... somente pra garantir... fora isso não tem muito o que se fazer nesse cara, puro Tank & Spank... mais facil que o add 1, com certeza



Grand Astromancer Capernian - Essa é a Blood Elf Mage. Bem moleza essa mulé aqui. Tem 420.000 HP aproximadamente e as seguintes habilidades:

* Arcane Explosion - Ela SOMENTE usa isso SE e somente se tiver algum player em Melee Range. Leia assim => VC É ROGUE/WARRIOR/FERAL DR00D? GET THE FUCK AWAY FROM HER!!!!!. Causa 5k Damage + Knockback

* Fireball - 5000 / 7000 Fire Damage em seu Main Target. Ela spamma isso btw (ela só faz isso btw)

* Conflagration - Essa é uma habilidade alternativa ao Fireball. Ela escolhe algum target em uma distância de ATÉ 30 Yards e usa o Conflagration, causando 900 Fire Damage / segundo com 10 segundos de duração. Dá Chain em quem estiver até à 8 Yards desse primary target e além disso quem estiver com Conflagration causa 300 Dano em área. Leia assim => VC É MAGE/LOCK/HUNTER/SHADOWPRIEST/ETC?!?!??!? OU VC É MELEE!??!?? DE QUALQUER FORMA, VC NÃO É O TANK? ENTÃO FICA A MAIS DE 30 YARDS!!!!!!!!


Então aqui também é bem idiota. Um lock tank irá pega-la (igualzinho o Leotheras em Demon Form, só que mais fácil). 2 Healers ficam atrás dele healando-o. Um warrior protection com Fire Resist Gear fica entre 16 à 30 Yards da Solarian (porém do outro lado de onde o Lock estiver para não ter perigo dele passar Conflagration para o Lock) + um Healer em max range desse Warrior. O resto da raid fica totalmente de outro lado da Solarian a mais de 30 yards nukando e livre de qualquer ameaça, sendo que as únicas pessoas que levam dano aqui são o Warrior esponja e o Lock MT.






Master Engineer Telonicus - Esse é o projeto de Hunter. Tem 600k HP. Ele tem só 2 habilidades:

* Throw Bomb - Ele vai continuamente atirar uma bomba em seu Main Target, causando aproximadamente 7k Damage no impacto EM ÁREA (range pequeno).

* Remote Toy - A cada aproximadamente 15 segundos ele irá colocar o Remote Toy em algum player random da raid por 60 segundos que é um debuff que causa seu target à, randomicamente, ficar stunnado por 4 segundos. Exatamente como o Bronze Affliction do Chrommagus, para quem é velho assim.


O Telonicus deverá ser tankando próximo aonde o Kael'thas começa a luta. Para esse mob (que também é fácil) nós teremos um Hunter tankando o Telonicus em circulos, (com direito aos misdirections dos demais hunters nele e tudo o mais) assim permitindo que os Melee possam entrar em range pra rasga-lo. Porém é extremamente importante que a raid não mate o Telonicus caso algum dos tanks da Fase 2 esteja com o Remote Toy Debuff (São 5 Tanks no total. 4 Melee e 1 Hunter)






Fase 2 - Essa é a hora que as armas spawnam. Todas elas aceitam Stun/Snare/etc. São 7 no total e cada uma tem suas características as quais seguem abaixo:



Devastation (2H Axe) - Swing de ~4k no tank e a cada ~30 segundos manda um WW de DOIS hits de ~5k

Warp Slicer (1H Sword) - Swing no tank de ~2-3k e deixa um DoT de 500 Dmg / 3s que stacka até 10 vezes.

Cosmic Infuser (1H Mace) - Swing de 1k lol. A cada 10-20 segundos casta um Holy Nova de ~1500 Heal / Damage e também tenta castar um Heal de 3s cast nas armas que estiver com Low HP. Interruptible portanto exige um Curse of Tongues e os melee o tempo todo espertos nela pra cortar

Phaseshift Bulwark (Shield) - Bate ~2k Dmg e tem uma "Thorns" Aura que causa 800 Damage em quem ataca-lo melee (porque meu Thorns num é assim? :/). Também manda um Shield Bash em alguém random que estiver próximo.

Infinity Daggers (Adivinha ) - Nada de especial, exceto que batem uns 3k por segundo. Coisa básica :X

Staff of Disintegration - Essa aqui dá swing de 1k (lol) e casta Frostbolts de ~4k (também interrompiveis). Também usa Frost Nova pra prender a galerinha no chão!

Netherstrand Longbow - Vai dar uns tirinhos de ~3k e Arcane Shots ocasionais de ~ 4-5k (sempre no Main Target). Além disso ele vai tentar, ocasionalmente, se teleportar e atirar um multishot de ~ 2-3k na raid.


A maioria delas tem 300.000 HP, exceto o Shield que tem 400.000 HP e a Staff que tem 200.000 HP.

A tankagem é a seguinte:

Tank 1 - Axe (Warrior ou Druid)
Tank 2 - Mace + Shield (Warrior Prot)
Tank 3 - Sword (Warrior ou Druid ou Palidan)
Tank 4 - Dagger + Staff (Warrior Prot)
Tank Hunter - Bow



Estratégia => JUNTA TUDO E AOE!!!!! (Todo mundo adora isso), exceto o Axe que dever ser MUUUUUUUUUITO bem posicionado para que exista a possibilidade dele entrar no AoE sem o WW causar dano à ninguém exceto o Tank e obviamente o Bow que vai ficar tentar fugindo mesmo. Quando estiver tudo em posição (uns 15 segundos depois) a gente chama o AoE. Quem for Single Target DPS deve começar pelo Mace (e interromper o heal), depois passar para o Shield (os Rangeds) pra baixar hp junto com as demais armas em AoE e o Staff (os melee) que com certeza irá sumir muito rápido. E depois vai matando o que ainda estiver em pé. Quando uma arma é morta, nós poderemos lootear as famosas legendárias e cada 1 membro da raid DEVE muito rapidamente lootear cada uma arma que puder equipar, pois elas desaparecem um minuto após serem destruídas. As armas looteáveis são as seguintes:




Cosmic Infuser
Tempest Keep
Unique Main Hand Mace
14 - 221 Damage Speed 2.80
(41.8 damage per second)
+40 Stamina
+40 Intellect
+40 Spirit
Requires Level 70
Equip: Restores 30 mana per 5 sec.
Equip: Increases healing done by spells and effects by up to 600.
Equip: Friendly targets of the caster's heals gain an effect that reduces the damage taken by Fire and Shadow spells by 50% for 30 sec.


Healer Stuff



Devastation
Tempest Keep
Unique Two-Hand Axe
496 - 744 Damage Speed 3.90
(159.0 damage per second)
+75 Stamina
Requires Level 70
Equip: Improves critical strike rating by 50.
Equip: Increases attack power by 150.
Chance on hit: Increases your movement speed by 50%, and your melee attack speed by 20% for 30 sec.

D/E Stuff... ops, I mean...

bom, mas sério, não vale muito a pena ter uma dessas não, logo entenderão



Infinity Blade
Tempest Keep
Unique One-Hand Dagger
171 - 318 Damage Speed 2.00
(122.3 damage per second)
+35 Stamina
Requires Level 70
Equip: Improves critical strike rating by 25.
Equip: Increases attack power by 70.
Chance on hit: Increases magical damage taken by the target by 5%, and dispels a special magical effect. Can be applied up to 5 times. Lasts 30 sec.

O debuff de +5% Spell Damage stack muito rápido. Já o special magical effect descrito na Tooltip é para dispellar os Mind Control do Kael. Explico melhor na fase 4.

Warp Slicer
Tempest Keep
Unique One-Hand Sword
248 - 461 Damage Speed 2.90
(122.2 damage per second)
+35 Stamina
Requires Level 70
Equip: Improves critical strike rating by 25.
Equip: Increases attack power by 70.
Chance on hit: Increases your movement speed by 50%, and your melee attack speed by 20% for 30 sec.

Acho que já deu pra entender porque é melhor pegar DW do que a 2H Axe né.



Netherstrand Longbow
Tempest Keep
Unique Ranged Bow
256 - 385 Damage Speed 2.90
(110.5 damage per second)
+20 Stamina
Classes: Hunter
Requires Level 70
Equip: Improves ranged critical strike rating by 50.
Equip: Increases ranged attack power by 70.
Equip: Increases your ranged weapon critical strike damage bonus by 50%.
Use: Summons a bundle of Nether Spikes for use as ammo.
Chance on hit: Increases Physical damage taken by the target by 5%. Can be applied up to 5 times. Lasts 30 sec.

Hunter Stuff, descrições adicionais dispensadas oO
O buff de +5% Phisical DPS têm que ficar up no target dos melee o tempo todo!



Staff of Disintegration
Tempest Keep
Unique Two-Hand Staff
131 - 310 Damage Speed 2.80
(78.6 damage per second)
+75 Stamina
+50 Intellect
Requires Level 70
Equip: Improves spell critical strike rating by 75.
Equip: Increases damage and healing done by magical spells and effects by up to 325.
Equip: Increases attack power by 1125 in Cat, Bear, Dire Bear, and Moonkin forms only.
Use: Places a mental protection field on friendly targets within 30 yards, granting immunity to Stun, Silence, and Disorient effects.

Legal que toda arma, pra todo mundo é over pa carai mas pra Druid é uma bosta, só pra variar =\
A Blizzard é tão previsivel!!!
Bom, pelo menos ela vai ser buffada no 2.3!!!!!111oneeleven!1

o "Use" dela funciona como uma Aura de Paladino, só que afeta todos friendly targets em range e não somente os que estiverem na party. Porém, se alguma outra pessoa usar sobre a sua, elas não stackam. E se por acaso aquela pessoa que sobrepôs seu buff sair de range ou desequipar a arma, some tudo, deixando aquelas pessoas que vc achou que estava protegendo desamparadas. Além disso vc fica immune ao Stun, Silence e Disorients só que só têm uma charge (igual Fear Ward por exemplo), necessitando que vc ou algum outro reaplique o buff para proteger novamente seus companheiros. Vai levar algum tempinho até entendermos como funciona direito isso, é mais chatinho e complicado mesmo que as outras armas, mas dá-se um jeito!!!



Phaseshift Bulwark
Phaseshift Bulwark
Tempest Keep
Unique Off Hand Shield
7313 Armor
208 Block
+40 Stamina
Requires Level 70
Equip: Increases defense rating by 40.
Use: Shields the caster, absorbing 100000 damage and making the caster immune to Fear and Snare effects for 4 sec.


Tank Stuff, e eu se fosse Restoration Shaman / Holy Paladin eu pegava e equipava também só porque é ubberz!!
Bom, mas os usos reais são para o tank do Sanguinar (claramente) e do Kael'thas... já já eu explico



Todo mundo capaz de lootear uma dessas weps devem lootea-las cada uma delas fast as fuck! Todos os healers têm que pegar uma mace muito rapidamente. E pegar o que mais der pra vc lootear! Vale lembrar que as armas não são BoP e vc pode dar trade com alguém da raid, porém, vc somente pode carregar uma de cada tipo.

Bom, após 2:05 minutos da Fase 2, o Kael'thas vai erguer seus 4 companheiros que a gente matou, independente de quantas armas forem mortas. Portante é importante que o AoE seja muito bem feito e coordenado e rápido! Não acredito muuuuito que isso será um grande problema para nós porque estamos acostumados com isso.... e se faltar 1 ou 2 armas a serem mortas também não é desespero (mais que 2 e vai ficar tenso pra caraio).




Fase 3 - Essa aqui é a hora que os 4 Adds levantarem e nós temos 3 minutos para matar o quanto mais adds pudermos antes que o Kael'thas entre na brincadeira. Eles levantam exatamente aonde morreram (por isso tão importante mata-los nos lugares certos) e se comportam exatamente como na fase 1... Fazem a MESMISSIMA coisa... portanto, com tantas armas rasgantes e tantos buffs novos, essa fase não deverá ser mais dificil que a fase 1, só deveremos settar apropriadamente os healers e as posições e a ordem de kill


Aqui tá a imagem certa... o Engineer tá um pouquiiinho afastado do centro de onde ele deve ser "kitado" pelo hunter mas ele está numa posição basicamente certa




Neste momento nós iremos dividir o dps. Enquanto os Ranged DPS livres pegam o Theladred the Darkener, algum Offtank (Druid / Warr DPS) pega o Master Engineer Telonicus (Não mais um Hunter). O Warrior do Lord Sanguinar o afasta da raid (ele morre mais tarde) e alterna os use do shield com o Stance Dance, enquanto o Warlock e o Warrior Esponja pegam a Grand Astromancer Capernian. Como estaremos super equipados, os healers com a mace buggada e os tanks com shield roubado, o heal necessário à eles cai drasticamente, não sendo necessário mais que 1 por tank. Fora isso, com exceção dos melee que receberão pouco dano do Telonicus (com o buff da mace), mais ninguém deverá estar levando dano na raid, pois, sinceramente, não existe motivo.

A ordem de kill fica

1º > Ranged DPS - Theladred / Melee DPS - Telonicus
2º > Lord Sanguinar
3º > Capernian


Como iremos querer que o Theladred (que é o maior risco à raid) morra logo e vamos querer que ele leve +25% Spell Damage, o healer do pessoal do Theladred será um Shaman Restoration, que, equipará a dagger, o shield, e manterá o debuff da Dagger no Theladred. Isso significa ficar mais próximo (o debuff tem que ficar up o tempo todo). Mas CASO ele vire pra vc, também não há desespero... é só usar o "Use" do Shield e absorver o dano enquanto foge. Quando ele chegar a 5 stacks pode trocar pela mace de heal para melhorar seu desempenho, embora nos 20 segundos já é bom trocar de novo e renovar o stack por mais 30 segundos e depois trocar (chegar aos primeiros 5 stacks iniciais é coisa de 10-15 secs, depois é só renovar a cada 20).

Então, caso o Theladred morra antes do Telonicus, os Ranged que estavam no Theladred ajudam a terminar o Telonicus. Caso o Telonicus morra primeiro, os Melee devem imediatamente se mover até o Sanguinar. O ideal é que o Theladred esteja morto antes que os Melee terminem o Telonicus, pois caso o melee entre no Sanguinar e leve um Fear na hora que ele estiver com Gaze, muito provavelmente ele morre, se levar o Fear pra perto do Theladred =P

Se matarmos esses 3 antes do Kael sair já TÁ ÓTIMO! Os rangeds vão terminar o que ainda tiver da Capernian enquanto o MT e os Melee já se posicionam próximos ao Kael'thas para começar a brincadeira.



Fase 4 - Agora nós lutaremos contra o próprio Kael'thas. Ele tem as seguintes habilidades durante essa fase inicial dele:


Melee - 3000 à 4000 no Tank.

Fireball - 2,5 Sec Cast. 25k Base Damage, mitigado pelo buff da mace (e pela Defensive Stance). Deve acertar o Tank por algo em torno de 10-11k por cast (e ele vai castar toda hora!)

Shock Barrier - De um e um minuto, ele irá usar esta habilidade, que é um shield que absorve 100.000 Dmg por 10 segundos, mas durante essa fase, nós não podemos nos dar o luxo de aguardar tanto! Temos que queimar esses 100k Dmg ANTES pois enquanto o shield segura, ele fica immune a interrupts, e nós precisaremos interromper FAST!

Pyroblast - Toda vez que ele levantar a Shock Barrier, ele vai começar um chain cast de Pyroblasts no MT num total de 3 consecutivas. o Base Dmg é em média 50k e são 4 segundos de cast. A Primeira o Tank vai comer, a segunda a gente já deve interromper! (Embora se realmente não der, ele têm como sobreviver... but barely), a terceira é must interrupt ou motherfocking wipe!

Mind Control - A cada 30 segundos ele vai colocar um Mind Control em DOIS players da raid por 30 segundos, que vão ficar lá à toa, enchendo nosso saco, até removermos com pancada da Dagger que têm que ser fast.

Arcane Disruption - AoE Effect que vai acertar a raid toda. Ele usa a cada aproximadamente um minuto. Causa 2k Damage e deixa em Disorient por 10 secs. Qualquer um que for pego no Disorient = Aggro Wipe! TODOS temos que estar com o buff do Staff, especialmente, claro, o MT.

Flamestrike - AoE Effect. Ele vai usar sempre um pouco antes de summonar uma Phoenix. Uma animação do tamanho DO MUNDO vai aparecer poucos segundos antes da explosão inicial. Se vc não sair dessa área, meus parabéns!!! Vc acabou de morrer e foder com a try perfeita!!! Então faz o favor de NÃO ser pego por essa merda! Causa 100k Damage e É gg se te pegar. Após a explosão inicial, a área afetada fica piscando no chão, similar ao Consecration de paladino, que te causa um dano periódico de 2000 Fire Damage / Sec caso vc escolha brincar de estacionamento ali ===>>> NÃO FODE! SE MEXE!!!


Summon Phoenix - Sempre alguns segundos após ele usar o Flamestrike, ele summona uma Phoenix. Elas perseguem o target de maior aggro, se movendo bem lentamente e utilizando de uma hellfire type ability que causa entre 4 à 5k Fire Damage a quem estiver próximo e 5% do HP da própria Fenix

Phoenix Egg - Quando uma Phoenix morre, ela spawna um ovo de 70000 HP. que "choca" uma nova phoenix, caso esse ovo não seja destruído em até 15 segundos. Obrigatoriamente precisamos matar esse ovo, pois não há limite de Phoenixes em pé ou que o Kael pode summonar por vez, e se deixarmos ir acumulando não existe heal que aguente.


Acabo!

Pouca coisa pra lidar nessa fase .

Mas tirando a complexidade das descrições das habilidades, ela só dá medo mesmo.... a luta é bem simples durante essa fase...
Conforme falado anteriormente, o MT, seus healers e os Melee entram lá para dar DPS no Kael'thas, enquanto a raid lida com os demais mobs ainda vivos (oremos para the earth mother para que seja só um). Nós faremos duas duplas de dois (omg) para revezar Interrupts nas Fireballs. Druid Feral têm que estar lá para dar o buff do Staff pro tank também.

MELEES EXTREEEEEEEMO CUIDADO COM O FLAMESTRIKE E BATAM O MAIS LONGE POSSÍVEL DO KAEL'THAS PARA, CASO VC SEJA TARGET DE FLAMESTRIKE, O MT CONSIGA SE POSICIONAR PARA NÃO LEVAR E MAMAR A TOA

Após aproximadamente 1 minuto do começo da Fase 4 (e nesta hora, todos os mobs devem obrigatoriamente já estar mortos) ele irá usar seu primeiro Flamestrike e Summon Phoenix. Nesta hora o Warrior esponja, com seus ~200 FR já manda um Taunt na Phoenix (muuuuuito rápido) e posicional essa Phoenix à aproximadamente 20 Yards do Kael (Importantissmo essa distância). Os Ranged DPS têm que ficar preparados para acompanhar essa distância, pois após a phoenix morrer (20 segundos após o spawn dela ela se auto-destrói) vocês devem dar target imediatamente no ovo (e por imediatamente significa IMEDIATAMENTE! Interrompe cast se necessário!) e destrui-lo... e os Melee também devem se movimentaar até o Ovo para destruir praticamente imediatamente o ovo (prioridade).

Normalmente a Phoenix se mata logo após derrubarmos o Shield do Kael. Aí após interrompermos-o devemos destruir rapidamente o ovo. Mas caso não dê, não existe desespero ? O tank pega a nova phoenix e espera ela se matar e a gente repete o processo. Acredito ser muito dificil passarem duas phoenix em pé, pois a nova phoenix dá pra matar antes do Kael levantar a próxima Shock Barrier, ou seja, a gente vai poder fazer com mais tempo e tranquilidade. Na casualidade de spawnar a segunda Phoenix, um hunter dá misd para o Tank e boa. Caso o tank leve MC, é só alguém lá ir dispela-lo que ele pega de volta antes das phoenixes serem perigo, elas andam muito devagar!

Já que estamos falando em MC, provavelmente os dispellers serão os prot warriors que restarem (ou seja, não vai restar) ou os rogues / warrior dps usando seus instants MAIS porcaria possíveis, pois matar a galerinha com essas armas é facil (principalmente mages <3). Extrema cautela, rogues usam shiv, warrs usam Harmstring spam.


K, agora vamos falar da parte dificil? A cada um minuto ele vai usar o Shock Barrier (Shield absorvendo 100.000 Damage) e começar o Chain Cast de Pyroblast no MT. É essencial que TODO MUNDO baixe esse shield azap. Isso é TOTAL PRIORIDADE! Vc é healer? Vc, não vai dar pra healar o MT. Ou ele absorve tudo, ou ele mama! Então AJUDA A BAIXAR A PORRA DO SHIELD (Mind Blast, Lighting Bolt, Starfire etc).

Para lidar com isso, a estratégia é a seguinte. Enquanto ele levanta o shield não adianta querer fazer nada com ele => Tem que baixar o shield FAST! O primeiro Pyro é inevitável, o MT engole com torradas e mel. Depois disso, como o Buff do Shield dura apenas 4 segundos, não tem como ele comer o segundo hit de quase 30k. Ele agora espera que a gente tenha terminado de descer o shield em menos de 7 segundos para poder interromper o segundo e depois o terceiro cast.
Eu disse anteriormente que, em determinados casos, o Tank pode conseguir sobreviver ao segundo Pyro (Shield Wall, Last Stand e Nightmare Seed combinada com Major Fire Protection Potion + Frozen Rune podem fazer a diferença) porém vocês não querem ficar dependendo de skill, abuso de consumíveis e SORTE toda vez né!? Vamo fazer essa direito aí!!!


Eliminando esses Pyroblasts, enquanto tomamos conta dos ovos, a luta está praticamente ganha. Repete isso umas 5 vezes +/- e nós chegaremos aos 50% do Kael. Quando ele chegar aos 50% ele vai encenar uma brincadeira, destruir as paredes e começar a fase 3. Enquanto ele conversa ele vai nos dar uns 10 segundos de ação livre onde deveremos destruir os ovos de phoenix remanescentes. Quando ele voltar à ativa o MT pega novamente o Kael e nesse momento a raid lida com todos os Eggs ou Phoenixes que ainda estiverem por acaso up.




Fase 5 - Após a cinematic começa a ultima e até mais simples fase da luta do Kael. Acho que a Blizzard acredita que, se sua raid já chegou até aqui, então vc merece entrar em Mount Hyjal. Durante essa fase ele PERDE as habilidades de castar Pyroblast (aleluia!!!!) e de usar Mind Control (no more priests slaughtering ), e no lugar ganha as seguintes habilidades:

Gravity Lapse - A cada aproximados 1 minutos, 1:30 minutos, ele teleporta todo mundo pro corpo dele e nesse momento ele coloca o debuff Gravity Lapse que irá nos lançar no ar para brincar de foguete da NASA, fazendo com que flutuemos ao redor da sala por 30 segundos. A movimentação do seu char é exatamente como quando vc está nadando (será que entra em Acquatic Form??? )

Nether Beam - Enquanto flutuamos, ele vai castar o Nether Beam, que funciona igualzinho Chain Lighting do Doomwalker (passou a hora de aprender a se espalhar já please???), causando ~2000 Arcane Damage e pulando para targets próximos

Nether Vapor - Durante o Gravity Lapse, ele mantém uma aura de 8 Yard Range que ticka a cada 5 segundos, causando 900 Shadow Damage e reduzindo seu total HP em 10%, stackando em até 9 vezes para qualquer múmia que permaneça nessa range. Sinceramente, quero ver quem vai ser o trolha que vai levar Nether Vapor...




Fora isso, ele não muda nada em suas demais habilidades restantes, nem o timer, então é a mesma coisa que a Fase 4.

Para lidarmos com a Gravity Lapse... assim que ele puxar a raid pro corpo dele, todo mundo têm que se afastar rapidamente (pra não stackar Nether Vapor) e se espaçar também muito rápido (pra não dar Chain no Nether Beam) tanto horizontalmente quanto verticalmente. Quando vocês estiverem em posição comfortável, afastados de tudo e todos, podem resumir o DPS (exceto, obviamente, Melee... só pra variar um pouquinho, uh, Blizz <3)


Quando acabarem os 30 segundos, todo mundo é lançado ainda mais no ar, recebendo falling damage. Portanto eu quero os Priests e Mages nos pontos mais altos (por questão de segurança própria e da raid), para que possam usar Slow Fall quando estiverem próximos a se espatifar no chão. Não usem muito cedo, porém, pois não podemos perder tempo de vocês caindo.
Os demais, não podem ficar muito altos, pois vão tomar muito dano. Então quando estiver próximo a acabar o debuff, têm que começar a descer aos poucos. Mas cuidado, pois se chegarem a uma distancia menor de 10 Yards do chão nesse estágio, ele irá te arremessar novamente no ar, e aí vc vai tomar no toba quando acabar. Caso vc erre, não vamos nos precipitar, pois vai levar um tempinho até se acostumar, então não fique maluco por isso.

É interessante rolar uns Misdirections pro MT no momento do Gravity Lapse, pois ele não poderá estar construindo Threat durante esse estágio, mas os rangeds vão mandar alguns spells.... Invisibilty/Soulshatter/FD nessa hora também ajudam pra caraco.

Quando acabar o Gravity Lapse, ele vai começar a castar Fireball em seu Main Target. Mages CS nessa merda e o Tank pode novamente pegar ele. É importantíssimo fixar que os Gravity Lapses não são Aggro Wipes, ele continua a contar Threat normalmente, então se alguém passar o MT nesse momento, vai mamar, mesmo porque ele é taunt immune (se ele não fosse, os Pyros não seriam nem 25% do problema =P).

Vale notar também que durante as Gravity Lapses, as Phoenix na sala são immunes a tudo e também não fazem nada. Elas ficam totalmente inofensivas nesse estágio, mas a hora que acaba tem que lidar normalmente com ela. E também que derrubar shield durante essa fase 5 não é mais tããããão importante, e se caso tenha shield up com ovo, nossa prioridade passará imediatamente a ser o ovo.

Por isso eu disse que essa fase não é tão perigosa, o maior perigo dessa fase é o Nether Beam, que, se vocês aprenderem a se espalhar direitinho, não vai ser nenhuma ameaça e após uma meia duzia de Gravity Lapse a gente vai visitar MH \o/


Só para constar, configuração da raid para esse boss:


Warriors Prot / Pally Prot (after 2.3) - 2
Melee DPS - 5 - 1 Feral Druid, 1 Shaman Enhancement, 2 rogues, 1 Warrior Fury
Ranged DPS - 11 - 3 Mages, 4 Warlocks, 3 Hunters, 1 Shadow Priest
Healers - 7 - 2 Holy Paladins, 2 Shaman Restoration, 2 Holy Priest, 1 Druid Restoration
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Re: TK - Kae'thas Sunstrider

Mensagem por ReiserFS »

que grande a luta dele ehauehaue, li tudo.
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