MH - Archimonde
Enviado: Sáb Jun 28, 2008 12:24 pm
Archimonde é uma luta bastante simples, porém um único erro = Wipe, Corpse Run, Try Again. Ela é muito assim mesmo, morreu um, morreu TODOS em questão de segundos.
Archimonde
Type: Eredar (Demon)
HP: 4.600.000
Melee de 7k em Tank e, uma peculiaridade, ele NÃO PODE acertar um Crushing Blow, tornando a luta bastante mais tranqüila.
Habilidades
Doomfire - Mais ou menos a cada 30 Segundos ele casta Doomfire, que é uma trilha de fogo "inteligente" e elas duram um bom tempo (quase os 30 segundos). Aí você lembra aquele jogo da Cobrinha do Celular, que ia aumentando conforme mais pontos você fazia? Pois é, ela é igual, quanto mais tempo passa, maior essa trilha de fogo vai ficando até desaparecer completamente. Cada "parte" desse corpo que vai aumentando tem ANIMAÇÕES de fogo que duram até 45 segundos, PORÉM cada uma das partes somente dura 27 segundos, sendo assim existirão partes do fogo (as primeiras) inofensivas, enquanto ainda vai existir a animação, até desaparecerem. Para você não tirar a prova dos 9 e ver qual está ativa e qual não está, FICA FORA DESSE FOGO FULL TIME!
Como elas duram 45 segundos, constantemente ele irá então conseguir mantér duas Doomfire ao mesmo tempo. Elas se movimentam de forma completamente independentes, algumas vezes seguindo algum player, outras vezes indo em direções randoms e depois virando para outro player, etc
Se mexe, se movimenta, sai de perto dele. VOCÊ NÃO PODE ser pego por esse FOGO. Se for pego voce leva 2400 Fire Damage POR SEGUNDO MAIS um DoT indispelável que causa 2250 Fire Damage a cada 3 Segundos e diminuindo 150 a cada tick até se dissipar, causando um total de 20400 Fire Damage distribuidos em 45 segundos.
Soul Charge
Cada vez que uma preciosa e prezada alma morre, ele ganha uma Soul Charge que gira ao redor dele como uma Orb. Esse número é ilimitado, ele pode ter quantas forem e ir acumulando, embora uma só já seja o suficiente para efetivamente foder e wipar a raid, pois uma Soul Charge mata outro ou outros players que faz ele ganhar mais Soul Charges e ... enfim... já viram o drama.
Ele normalmente solta a Soul Charge 5 à 10 segundos após ele a adquirir embora não seja fixo, sendo que ele pode até soltar instant ou não soltar nunca.
Existem 3 tipos de Charge que são determinadas pela classe do indistinto defunto, são elas:
Red Soul Charge (Priest, Paladin, Warlock)
Causa um AoE de 200 Yards de 4500 Fire Damage além de um Silence de 04 segundos geral.
Orange Charge (Warrior, Rogue, Mage)
Causa um AoE de 200 Yards de 4500 Phisical Damage (before Armor Mitigation) e aumenta o dano levado por todas as fontes em 50%
Green Soul Charge (Druid, Shaman, Hunter)
Causa 4500 de Nature Damage em 8 segundos (4 ticks de 1125) e Drena 2250 Mana
Grip of the Legion
Constantemente ele coloca uma Curse em um RANDOM que causa 2500 Shadow Damage a cada 3 Segundos por 5 minutos. 60 Yards de Range. DECURSE .
Air Burst
Escolhe alguém Random ATÉ 60 Yards dele e causa 1300 Nature Damage no alvo e em todo mundo que estiver a 13 Yards (raid se afastem uns dos outros!!), arremessando-os no ar longe e depois cai que nem um tijolo. Ele NÃO usa no Top Threat (Tank) dele, porém, se algum melee se posicionar mal, vai acertar o MT que vai voar com o resto. Ele não vai perder o Aggro, mas como todo mundo vai sair então do Melee Range, ele vai começar a castar Finger of Death e wipar a raid muito rápido. Melee, se posiciona direito!!!
A Tyrande Whisperwind, antes da batalha, fornece um item que deve ser usado para evitar esse dano de queda. O que esse item faz é reduzir sua falling speed por DOIS SEGUNDOS e depois resume sua falling speed. Ou seja, se usar muito antes vai ser /splat do mesmo jeito. Se usar muito tarde já vai ter levado o /splat também. Tem que dar o Timing certinho, próximo ao chão, mas se vc tiver dando umas lagada, é melhor usar um pouco antes e levar um pouco de falling damage do que nunca chegar a usar e wipar a raid (Soul Charge).
Esta habilidade tem Cooldown de 6 segundos, porém não necessariamente utilizado a cada 6 segundos, é bastante random. Como tem range de 60 yards e as pessoas são jogadas pra muito mais longe que isso, ele nunca vai conseguir dar Chain Air Burst em alguém.
Fear
Usada a cada aproximados 40 segundos. 1,5 Sec Uninterruptible Cast que dá Fear em TODO MUNDO por 8 segundos. Stance Dance, Tremor Totem, Divine Shield, Iceblock, Medallion of the Horde e Fear Ward tiram. Cloak of Skill também evita, porém somente durante o cast (não durante o Fear).
Temos que ter sempre 2 healers PRONTOS para sair do Fear pra healar o MT e não deixar que ele morra. Também é muito importante que todos estejam prontos (guardando cooldown do trinket e etc) para sair do Fear caso estejam sendo direcioandos diretamente para um Doomfire, visto que é bastante chato ficar healando (beirando a impossibildade)
Finger of Death
Ele só casta se ninguém estiver em Melee Range, mas nunca durante o pull. Tem range infinito. Basicamente serve pra wipar a raid mais rápido depois que o Tank morre, e não deve se traduzir em nada que aconteça durante um encontro bem feito
O posicionamento é tranquilo, nada de especial requerido. Somente precisamos ter Decursers e Healers para todo mundo, e que se mantenham afastados (15 yards) uns dos outros.
O pull é nostalgia total! Melhor estilo Onyxia!! A diferença é que agora o tank volta para a posição inicial ali e tal em vez da raid acompanhar ele, e claro, hunters gastem misdirection (todo Cooldown sem dó!!)
Alguns instantes após o inicio da luta, ele irá usar o primeiro Doomfire. TEM QUE SE AFASTAR. O Doomfire segue uma trilha Random, mas não tem desculpa. Se estiver em Melee AFASTA. Se estiver no Main Tank, se possível dá um passinho pra trás pra sair da trilha do fogo, se não for possível e for mexer o Archimonde de posição FICA PARADINHO porque é melhor, é tranquilamente healável, no MT.
Depois disso vem o primeiro Air Burst. A galera TÊM QUE FICAR ESPALHADA há pelo menos 15 yards. Usem BigWigs ou Deadly Boss Mode, eles avisam através do Proximity Warning se tem alguém no seu range. Os Melee devem se afastar um pouco durante o cast para não mandar o MT para a casa do chapeu (causando um wipe).
As pessoas atingidas pelo Air Burst têm que, um instante antes de chegar ao chão, usar o item (npc)para não mamar. Priests podem usar Levitate, Mages podem usar Slow Fall ou até Blink (Guardar Iceblock para Fear / Doomfire). Paladinos podem usar BoP (guardar Divine Shield pra quebrar Fear / Doomfire), Warriors podem usar Intervene se acharem alguém que está mais próximo do /splat do que eles. Tudo isso é emergência, O CERTO É usar a um instante antes de se espatifar.
E acho que eu nem preciso comentar que morreu pra Air Burst = (Soul Charge) Wipe né.
Nesta hora, após o Air Burst, vai vir o primeiro Fear! Eles mudaram a maneira como Fear funciona para não mais fazer o Mob perder o aggro, se seu Main Target receber Fear, mas eu não sei se fizeram isso ao Archimonde e mesmo assim, é MELHOR que o Tank fique paradinho no lugar, pros Healers estarem mais próximos à ele, pra que arriscar né?
Lembrando que pelo menos DOIS healers TÊM que estar PRONTOS para quebrar Fear assim que castado em todos os Fear, para que o Main Tank não fique nunca sem heal e nem morra de bobeira.
Lembrando², quando vc levar Fear para cima de um Doomfire também é MUITO interessante que vc esteja pronto pra quebrar ele, pois Doomfire das duas, uma:
1) Ou te mata e consequentemente wipa a raid
2) Os healers vão te amar muito, porque só vai ter 2 fora de Fear pra segurar o MT.
Ele vai repetindo isso até o final, só tem uma fase, e é isso dos 100% aos 10%.
Quando ele chegar aos 10%,. nesse momento a Tyrande coloca um Buff em TODA a Raid que torna todo mundo IMMUNE à tudo e à qualquer coisa . Quando isso acontecer nós temos um minuto para tirar os 10% Finais. TODO MUNDO vai dar dps (até o loltank e os healers).
E congratz! porque a virada dos 11 para os 10% significam que a luta acabou (a não ser que não tenhamos competência de 25 caras fazer 460.000 Damage em 60 segundos)
Comentários.
Main Tanks - Stance Dance nos Fears .Também se possível evitar Doomfire, se não for possível come com farinha e reza pra não acontecer um Fear / Air Burst inconveniente
Melee DPS - AFASTA quando o Doomfire estiver muito próximo ao Archimonde e quando ele for castar Air Burst. Não fode e pega aggro se não vc vai wipar a raid instantaneamente!
Ranged DPS - Mesma coisa que Melee, só que não precisa afastar no Air Burst, só uns dos outros.
Mages - . Eu quero ver vocês no Top Decurse junto com os Druida Restoration.Também fiquem espalhados espaçadamente (um no canto esquerdo, outro no direito, outro em direção ao centro do Archimonde) para que nunca todos levem Air Burst juntos (e consequentemente prejudique pra caraca o Decurse)
Healers - Estejam sempre preparados e pré-setados em DDDs (duas duplas de dois \o/) para usar Cheat of the Forsaken / Fear Ward / Divine Shield / Medallion / Whatever pra sairem em cada Fear de dois em dois e o MT não mamar à toa. Tremor Totem também ajuda maravilhas.
Acabou
Vídeo:http://www.stage6.com/user/Stevemo55/vi ... Archimonde
Archimonde
Type: Eredar (Demon)
HP: 4.600.000
Melee de 7k em Tank e, uma peculiaridade, ele NÃO PODE acertar um Crushing Blow, tornando a luta bastante mais tranqüila.
Habilidades
Doomfire - Mais ou menos a cada 30 Segundos ele casta Doomfire, que é uma trilha de fogo "inteligente" e elas duram um bom tempo (quase os 30 segundos). Aí você lembra aquele jogo da Cobrinha do Celular, que ia aumentando conforme mais pontos você fazia? Pois é, ela é igual, quanto mais tempo passa, maior essa trilha de fogo vai ficando até desaparecer completamente. Cada "parte" desse corpo que vai aumentando tem ANIMAÇÕES de fogo que duram até 45 segundos, PORÉM cada uma das partes somente dura 27 segundos, sendo assim existirão partes do fogo (as primeiras) inofensivas, enquanto ainda vai existir a animação, até desaparecerem. Para você não tirar a prova dos 9 e ver qual está ativa e qual não está, FICA FORA DESSE FOGO FULL TIME!
Como elas duram 45 segundos, constantemente ele irá então conseguir mantér duas Doomfire ao mesmo tempo. Elas se movimentam de forma completamente independentes, algumas vezes seguindo algum player, outras vezes indo em direções randoms e depois virando para outro player, etc
Se mexe, se movimenta, sai de perto dele. VOCÊ NÃO PODE ser pego por esse FOGO. Se for pego voce leva 2400 Fire Damage POR SEGUNDO MAIS um DoT indispelável que causa 2250 Fire Damage a cada 3 Segundos e diminuindo 150 a cada tick até se dissipar, causando um total de 20400 Fire Damage distribuidos em 45 segundos.
Soul Charge
Cada vez que uma preciosa e prezada alma morre, ele ganha uma Soul Charge que gira ao redor dele como uma Orb. Esse número é ilimitado, ele pode ter quantas forem e ir acumulando, embora uma só já seja o suficiente para efetivamente foder e wipar a raid, pois uma Soul Charge mata outro ou outros players que faz ele ganhar mais Soul Charges e ... enfim... já viram o drama.
Ele normalmente solta a Soul Charge 5 à 10 segundos após ele a adquirir embora não seja fixo, sendo que ele pode até soltar instant ou não soltar nunca.
Existem 3 tipos de Charge que são determinadas pela classe do indistinto defunto, são elas:
Red Soul Charge (Priest, Paladin, Warlock)
Causa um AoE de 200 Yards de 4500 Fire Damage além de um Silence de 04 segundos geral.
Orange Charge (Warrior, Rogue, Mage)
Causa um AoE de 200 Yards de 4500 Phisical Damage (before Armor Mitigation) e aumenta o dano levado por todas as fontes em 50%
Green Soul Charge (Druid, Shaman, Hunter)
Causa 4500 de Nature Damage em 8 segundos (4 ticks de 1125) e Drena 2250 Mana
Grip of the Legion
Constantemente ele coloca uma Curse em um RANDOM que causa 2500 Shadow Damage a cada 3 Segundos por 5 minutos. 60 Yards de Range. DECURSE .
Air Burst
Escolhe alguém Random ATÉ 60 Yards dele e causa 1300 Nature Damage no alvo e em todo mundo que estiver a 13 Yards (raid se afastem uns dos outros!!), arremessando-os no ar longe e depois cai que nem um tijolo. Ele NÃO usa no Top Threat (Tank) dele, porém, se algum melee se posicionar mal, vai acertar o MT que vai voar com o resto. Ele não vai perder o Aggro, mas como todo mundo vai sair então do Melee Range, ele vai começar a castar Finger of Death e wipar a raid muito rápido. Melee, se posiciona direito!!!
A Tyrande Whisperwind, antes da batalha, fornece um item que deve ser usado para evitar esse dano de queda. O que esse item faz é reduzir sua falling speed por DOIS SEGUNDOS e depois resume sua falling speed. Ou seja, se usar muito antes vai ser /splat do mesmo jeito. Se usar muito tarde já vai ter levado o /splat também. Tem que dar o Timing certinho, próximo ao chão, mas se vc tiver dando umas lagada, é melhor usar um pouco antes e levar um pouco de falling damage do que nunca chegar a usar e wipar a raid (Soul Charge).
Esta habilidade tem Cooldown de 6 segundos, porém não necessariamente utilizado a cada 6 segundos, é bastante random. Como tem range de 60 yards e as pessoas são jogadas pra muito mais longe que isso, ele nunca vai conseguir dar Chain Air Burst em alguém.
Fear
Usada a cada aproximados 40 segundos. 1,5 Sec Uninterruptible Cast que dá Fear em TODO MUNDO por 8 segundos. Stance Dance, Tremor Totem, Divine Shield, Iceblock, Medallion of the Horde e Fear Ward tiram. Cloak of Skill também evita, porém somente durante o cast (não durante o Fear).
Temos que ter sempre 2 healers PRONTOS para sair do Fear pra healar o MT e não deixar que ele morra. Também é muito importante que todos estejam prontos (guardando cooldown do trinket e etc) para sair do Fear caso estejam sendo direcioandos diretamente para um Doomfire, visto que é bastante chato ficar healando (beirando a impossibildade)
Finger of Death
Ele só casta se ninguém estiver em Melee Range, mas nunca durante o pull. Tem range infinito. Basicamente serve pra wipar a raid mais rápido depois que o Tank morre, e não deve se traduzir em nada que aconteça durante um encontro bem feito
O posicionamento é tranquilo, nada de especial requerido. Somente precisamos ter Decursers e Healers para todo mundo, e que se mantenham afastados (15 yards) uns dos outros.
O pull é nostalgia total! Melhor estilo Onyxia!! A diferença é que agora o tank volta para a posição inicial ali e tal em vez da raid acompanhar ele, e claro, hunters gastem misdirection (todo Cooldown sem dó!!)
Alguns instantes após o inicio da luta, ele irá usar o primeiro Doomfire. TEM QUE SE AFASTAR. O Doomfire segue uma trilha Random, mas não tem desculpa. Se estiver em Melee AFASTA. Se estiver no Main Tank, se possível dá um passinho pra trás pra sair da trilha do fogo, se não for possível e for mexer o Archimonde de posição FICA PARADINHO porque é melhor, é tranquilamente healável, no MT.
Depois disso vem o primeiro Air Burst. A galera TÊM QUE FICAR ESPALHADA há pelo menos 15 yards. Usem BigWigs ou Deadly Boss Mode, eles avisam através do Proximity Warning se tem alguém no seu range. Os Melee devem se afastar um pouco durante o cast para não mandar o MT para a casa do chapeu (causando um wipe).
As pessoas atingidas pelo Air Burst têm que, um instante antes de chegar ao chão, usar o item (npc)para não mamar. Priests podem usar Levitate, Mages podem usar Slow Fall ou até Blink (Guardar Iceblock para Fear / Doomfire). Paladinos podem usar BoP (guardar Divine Shield pra quebrar Fear / Doomfire), Warriors podem usar Intervene se acharem alguém que está mais próximo do /splat do que eles. Tudo isso é emergência, O CERTO É usar a um instante antes de se espatifar.
E acho que eu nem preciso comentar que morreu pra Air Burst = (Soul Charge) Wipe né.
Nesta hora, após o Air Burst, vai vir o primeiro Fear! Eles mudaram a maneira como Fear funciona para não mais fazer o Mob perder o aggro, se seu Main Target receber Fear, mas eu não sei se fizeram isso ao Archimonde e mesmo assim, é MELHOR que o Tank fique paradinho no lugar, pros Healers estarem mais próximos à ele, pra que arriscar né?
Lembrando que pelo menos DOIS healers TÊM que estar PRONTOS para quebrar Fear assim que castado em todos os Fear, para que o Main Tank não fique nunca sem heal e nem morra de bobeira.
Lembrando², quando vc levar Fear para cima de um Doomfire também é MUITO interessante que vc esteja pronto pra quebrar ele, pois Doomfire das duas, uma:
1) Ou te mata e consequentemente wipa a raid
2) Os healers vão te amar muito, porque só vai ter 2 fora de Fear pra segurar o MT.
Ele vai repetindo isso até o final, só tem uma fase, e é isso dos 100% aos 10%.
Quando ele chegar aos 10%,. nesse momento a Tyrande coloca um Buff em TODA a Raid que torna todo mundo IMMUNE à tudo e à qualquer coisa . Quando isso acontecer nós temos um minuto para tirar os 10% Finais. TODO MUNDO vai dar dps (até o loltank e os healers).
E congratz! porque a virada dos 11 para os 10% significam que a luta acabou (a não ser que não tenhamos competência de 25 caras fazer 460.000 Damage em 60 segundos)
Comentários.
Main Tanks - Stance Dance nos Fears .Também se possível evitar Doomfire, se não for possível come com farinha e reza pra não acontecer um Fear / Air Burst inconveniente
Melee DPS - AFASTA quando o Doomfire estiver muito próximo ao Archimonde e quando ele for castar Air Burst. Não fode e pega aggro se não vc vai wipar a raid instantaneamente!
Ranged DPS - Mesma coisa que Melee, só que não precisa afastar no Air Burst, só uns dos outros.
Mages - . Eu quero ver vocês no Top Decurse junto com os Druida Restoration.Também fiquem espalhados espaçadamente (um no canto esquerdo, outro no direito, outro em direção ao centro do Archimonde) para que nunca todos levem Air Burst juntos (e consequentemente prejudique pra caraca o Decurse)
Healers - Estejam sempre preparados e pré-setados em DDDs (duas duplas de dois \o/) para usar Cheat of the Forsaken / Fear Ward / Divine Shield / Medallion / Whatever pra sairem em cada Fear de dois em dois e o MT não mamar à toa. Tremor Totem também ajuda maravilhas.
Acabou
Vídeo:http://www.stage6.com/user/Stevemo55/vi ... Archimonde