Star Wars - The Old Republic, Previa do site Games Radar

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Ralfus
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Star Wars - The Old Republic, Previa do site Games Radar

Mensagempor Ralfus » Sex Jul 24, 2009 11:41 am

Antes de mais nada quero deixar bem claro que o texto asseguir é uma produção do site Games Radar e essa traduçao com adições para língua portuguesa foi feita pelo usuário "ITHOS" do Forum Arenammo.

*Texto Original do Games Radar - http://www.gamesradar.com/pc/star-wars-the-old-republic/preview/star-wars-the-old-republic-hands-on/a-2009070610215182000/g-20081021163120143024

*Texto traduzido por "ITHOS" do Arenammo - http://arenammo.com.br/forums/star-wars-the-old-republic/42599-star-wars-the-old-republic-preview-gamesradar.html

PRÉVIA

O jogo é jogável. Temos um servidor instalado e funcionando, já estamos jogando o jogo em casa. diz Rich Vogel, Co-Diretor
Combate sera sincronizado, eles tem um sistema para as animaçoes nunca usado, sem mais chares olhando um para o outro mutuo enquanto executao as açoes
Mecanica do Sith parcialmente revelada

Parte 1

Nesse ponto, com a ajuda do Rich Vogel da BioWare's, estamos nos aprofundando no estilo do jogo, derrotando onda após onda de troopers. Nosso Sith esta refletindo os tiros do blaster com seu lightsaber enquanto nós tentamos entender as habilidades do nosso personagem. Ele ganha pontos por swiping e esmagamento; ele pode, então, usar-lhes para usar os seus “finishing moves”. Nós usamos “Force-Choke (não shock)” em um inimigo, segurando ele pelo pescoço, e vendo as pernas dele contorcer em dor. Ao termino da habilidade ele cai no chão, tentando recuperar a respiração, nos então enfiamos o lightsaber em suas costelas.

Mesmo nesta fase inicial, o jogo é tão polido, tão “jogavel” e tão macio como... Como aquele maior MMO do mercado. Por quê? Como?
Porque o estúdio responsável, têm prestado atenção aos detalhes, desde o início. E sua ambição parecem ilimitadas. Eles querem fazer um MMORPG que tem a essência dos seus single-player games: como os clássicos KoTOR e Baldur's Gate. Eles querem fazer um jogo com competência, com uma produção moderna, “full voiced” e com conversas onde todos os players podem interagir.

Eles querem reduzir o grind – eliminar as quests de buscar 10 itens e matar 20 bixus que atormenta os jogadores de MMO - e integrar tudo a história. Eles querem introduzir uma verdadeira conseqüência, dando à grupo de jogadores escolhas morais que seus single-player games ficaram famosos por ter.
Só que, neste mundo, não tem como salvar o jogo, você não tem chance de voltar e ver o que poderia ter acontecido se você tivesse tomado outra escolha.

Agora, este é o jogo em desenvolvimento mais emocionante. conforme o tropper que tomou "force-choke" mencionado antes,cai de peito no chão ao termino da habilidade, uma verdade vem a tona... esse jogo pode superar o World of Warcraft.

O que é extraordinário é quão jogável este jogo é mesmo nesta fase.

BioWare esta jogando o jogo que esta sendo criado a meses, e agora estão suavizando os inúmeros detalhes viáveis em um todo. " Nós não queríamos mostrar o jogo ate que ele fosse jogavel", diz estúdio co-diretor Rich Vogel. " nos não queríamos anunciar o jogo ate ter algo concreto." e, o imenso studio (bioware) já criou a maioria do jogo. “O jogo é jogável. Temos um servidor instalado e funcionando, já estamos jogando em casa.”

A promessa é enorme: um MMO que é tão intuitivo como um titulo de ação e tão cativante como um jogo History-Driven. O universo Star Wars, agora algumas centenas de anos apos os acontecimentos de Kotor, e milhares de anos antes dos eventos do filme, é o cenário perfeito para um sci-fi MMO. Vai ser tão rica e profunda como qualquer outro MMO nunca foi.

O outro estúdio co-diretor, Gordon Walton, explica que a BioWare podia facilmente ter terminado fazendo outro mmo que não fora este. "Nos tínhamos muitas opções, e nos o rejeitamos duas ou três vezes, mas no fim todos nos voltamos a Ko/SWTor, era o universo perfeito, nos só tínhamos que fazer o jogo, e assim que nos estamos fazendo.

uma vez que este problema foi resolvido, veio a formidável tarefa de criar um estúdio de centenas de pessoas, que então iria produzir o conteúdo necessário para preencher o massivo multiplayer game "a bioware de Austin veio a existência no começo de 2006, nos começamos o jogo muito antes com poucas pessoas, e agora, éramos muito, muito grandes" diz Walton. Alguns funcionários mais tarde vieram do SOE, mas os criadores eram todos da bioware James (Ohlen) tinha uma experiência considerável; ele foi o Lead Designer em Baldur's Gate, Baldur’s Gate 2, Neverwinter Nights e KotOR. Nos sabíamos o elevado nível de criatividade que a equipe iria ser. “Mas não foi determinado no primeiro dia que o principal funcionario seria Ohlen, porque não sabiamos a quem recorrer”.

Parte 2

A equipe foi escolhida "a dedo" no estúdio principal da BioWare em Edmonton, e contratado a partir do imenso e experiente grupo de desenvolvedores que trabalharam na nossa industria, mas, para fazer esse MMO direito precisamos mais do que ter algumas pessoas talentosas... e sim uma IMENSA quantidade de pessoas talentosas "assim que você tem acima de 100 pessoas, comunicando o que ele ira fazer, e o que você esta tentando alcançar, e como as pequenas coisas se encaixam, isso se torna muito difícil," diz Vogel. “Vai alem de uma tribo, e voce tem problemas”.
E esse jogo tem mais que uma tribo.
Enquanto a BioWare já tenha feito muito trabalho criativo com o a saga KotOR, eles não estão totalmente livres para meche com isso. Star Wars ainda pertence, e, é rigorosamente controlada pela LucasArts. “Tudo tem que ser esclarecido para eles” Walton Admite.
“Mas na verdade tem sido relativamente suave. Parte da decisão de escolher a era do KotOR foi para nos termos uma certa liberdade para fugi dos filmes. Então nos estamos no lugar ideal para ter algumas coisas familiares, Mas a bastante liberdade

Essa liberdade é importante, porque a grande inovação da BioWare para o MMO vai criar imensas dores de cabeças por conta da Lore
A intenção da BioWare para o SWTOR é que ele seja o primeiro MMO Story-driven bem sucedido.
Face a esta situação, que não faz muito sentido:
Fomos informados de que é a historia do jogador, não dos desenvolvedores do jogo, é o objetivo do jogo?

Jogando SWTOR rapidamente destrói essa confusa lógica.
Nosso demo começa na Bridge de um Star Destroyer, falando com o capitão que fez algo muito, muito errado.
Nesse caso, um crime punível pela morte. Uma cena “Fully Voiced” segue esse evento, com as escolhas de dialogo e as conseqüências morais que você normalmente espera dos single-player role-playing games.

“Desculpe por minhas falhas” diz o Capitão. “Só, por favor, Respeite minha tripulação.”

Nessa hora, você tem as seguintes escolhas: Matá-lo e promover o First Officer a capitão, ou deixá-lo viver.
A primeira vez que jogamos, deixamos o coitado viver.
Então nos ativamos o hyperspaço – a melhor escolha para emboscar um Cargueiro Rebelde. Quando nos chegamos, o cargueiro ataca, lançando Pods cheio de Troppers e Jedis em direção a nossa nave. O capitão se da conta do problema rapidamente, e ordena os turbo lasers para destruir os Pods. Ele também pede para ao “Medical Bay” (Provavelmente uma estação onde os médicos ficam no Star Destroyer) para ficar preparado

Alguns invasores conseguem entrar em nossa nave. Quando você recebe angustiosas chamadas proveniente da engenharia, o nosso grupo então parte e luta ate o Deck processo bem simples, e nos estamos sendo reforçados por um fluxo constante de Npc’s revividos pelos droids médicos.

Vamos voltar, dessa vez nos decidimos matar o capitão. O ambicioso First Officer rapidamente assume o comando, e imediatamente ativa o hyperspaço, quando nos chegamos, pods cheios de Troppers e Jedis são mandados de novo.
Nosso novo Capitão é presunçoso, mas inexperiente. Ele ignora os Pods que chegaram ate nossa nave e manda todos atacarem o motor e os PowerBays do Cargueiro Rebelde “se eles não puderem andar, eles não podem atacar.” A nossa nave esta rapidamente com problemas sérios, todos os Decks pedem reforços.
Então nos fomos para os Decks
Nos estamos em desvantagem, os médicos não estavam prontos, então nos não tinhamos o “fluxo constante de npcs revividos”
Alem do mesmo números de Rebels que eu tinha visto antes, o encontro termina com uma batalha épica contra um vicioso jedi

O demo demonstra muito claramente oque a bioware quis dizer com “Choise and story” (escolhas e historia)
O Star Destroyer servia como uma instancia, como os dungeons de WoW, mas ainda sim, não era somente um tedioso encontro com uma serie de monstros furiosos.

Era um vai-e-vem através de diferentes partes do navio conforme nos tentávamos protegê-lo. E, em qualquer momento, nos poderíamos pedir ajuda a amigos para nos ajudar.

Parte 3

A BioWare Pretende encher o jogo com esse gênero de missões a uma medida verdadeiramente extraordinária.
Cada uma das oito classes jogáveis vão ter uma historia exclusiva, e totalmente distinta series de missões, se você fosse jogar cada classe de cada vez, você não teria que repetir sequer uma missão, ou ver um lugar repetido.

E fica melhor. Cada uma dessas campanhas são equivalentes a uma dos jogos do KotOR.
Uma grande aventura para cada uma das oito classes.
Cada uma dessas campanhas são “fully voiced”, com caminhos diferentes (e cada dialogo escolhido, éfalado. Esse provavelmente é o maior projeto “voiceover” que a industria dos jogos jamais fez).
É um jogo muito, muito, muito grande.

Oque a BioWare esta fazendo, é te levar a maior expansão de detalhes no universo de StarWars.
Eles estão iluminando um dos períodos menos detalhados da historia de Star Wars, onde Sith e Jedi existiram em um antagonismo mutuo por séculos – a galáxia caindo a beira da guerra, já tendo sofrido muitos conflitos catastróficos, que chegaram ate Coruscant – A capital da galáxia.

Isso cria um problema: A maioria das pessoas não é familiar com o universo expandido de StarWars.
BioWare tem que fazer bases, como Vogel explica: “Então todo esse material que nos estamos fazendo envolta do jogo: Os comics, os Timeline Vídeos, isso é tudo para trazer as pessoas a essa era do StarWars.

KotOR foi uma grande jogo, Milhões de pessoas jogaram!
Mais nos queremos mais milhões que não jogaram KotOR entenderem oque se passa nessa era. É por isso que estamos fazendo tudo isso.”

Esse tipo de desenvolvimento vem naturalmente a BioWare, Depois de anos fazendo os melhores RPGs.
Eles são um verdadeiro exercito de construção desse gênero de conteúdo.

Mas os jogos multiplayers vem de um diferente ângulo: Eles tinham que contratar pessoal que estavam mais familiarizados com os MMO. Isso causou problemas?
“Na verdade não” Diz Vogel, “Porque mesmo os staff de single-player querem fazer um multi-player game, e eles querem resolver estes problemas.”

Oque era mais importante era que a BioWare, Como a Valve, Pegam um prototypo jogavel em seu lugar logo que possível, e começa a fazer o design jogando. “nos fazemos as coisas muito rápido, e com a certeza que funciona,” Diz Vogel. “Se algo não funciona, você descarta o mais rápido possível.”

Essa filosofia é oque fez o combate em ToR tão excitantemente diferente.

BioWare desenvolveu diferente mecânicas para cada classe. O Jedi e o Sith são Melle-Focused Magic users, enquanto smuggler e Tropper vão usar cover para ficar longe de encrencas, e lutar com blasters. O Bounty Hunter pode usar tipos de ferramentas nunca vistas em outros MMOs: Jetpack e um flamethrower. Walton explica que isso fora intencional: “Você tem que fazer isso se você quer que jogadores tenham diferentes experiências enquanto jogam em juntos(em grupo).”

Cada uma das classes tem sua própria mecânica separada, e cada uma precisa ser satisfeitas para dentro do esquema dos leveis.

A medida que andamos em um corredor do Star Destroyer (mencionado antes) como um sith, nos damos conta de uns armários de equipamento abandonados e fendas em um canto da sala.

“Hmm. Isto é para um smuggler se esconder?”
“Sim, e causou muita dor de cabeça para os nossos level designers”

E tudo isso em nome da diversão. BioWare quer seu primeiro MMO seja cheio de vida, Personagem e historia, como seus single-player RPGs. “nos temos que ignorar o cumulo do HardCore,” Diz Walton, falando sobre aqueles players que ignoram tudo, so querendo pegar o level maximo (Culpado...). “Nos precisamos fazer um jogo que é accessível para os fans de StarWars, e os fans da BioWare.

Porque a BioWare ira fazer desse jogo a maior experiência de Rpg jamais experimentada, e não fazer um jogo para a audiência HardCore.”

“Nos fomos inteirando os primeiros dez leveis, jogando, e fazendo mudanças baseadas nisso. Você tem que fazer as fundações funcionando se você ira fazer o jogo inteiro funcionar. Nos temos uma pessoa que trabalha em balancear o pve, uma pessoa trabalhando na Coreografia... e a diversão domina isso.
Balanceamento quer dizer balancear a diversão, isso é divertido de fazer? Se a resposta for sim, então é assim que deve funcionar.”

Parte 4

É divertido: Só alguns minutos de combate do demo demostrou isso. Um Sith pulando direto pra batalha, um smuggler usando cover para emboscar seu inimigo. “eu não sei se você percebeu...” Vogel diz, “Mas isso é tudo combate sincronizado, nos temos um sistema que sincroniza as animações – não é como outros MMOs onde tem duas pessoas dançando, assistindo-se mutualmente enquanto executa as ações. Isso é como kotor, a lamina atinge, nos podemos defender, as pessoas defendem de verdade – você sempre sabe porque ele acerto.” Essa dinâmica de combate, combinado com a dinamica do grupo, vai ser fascinante, mas, e se você quer entrar na party no meio da missão? Não será confuso para os jogadores? “nos temos um sistema para isso. Você tem que decidir: ou nos vamos continuar tudo de novo para você, ou ele pode entrar onde você esta.”

“é um desafio divertido,” fala Vogel. É o tipo de desafio que a BioWare gosta. “existe dois tipos para nossa concepção de equipe.
Tem a historia do cara que fala ‘nos queremos fazer tudo tão detalhado como um jogo single-player’, e ai temos o cara HardCore que vão sempre perguntar a mesma coisa: Cadê os meus meus caras? Cadê os meus caras? Porque não os encontro?”‘“

Provendo soluções para esses problemas é algo que Walton parece confiante: “Você esta jogando esse jogo na internet, com um clima hostil, em uma conexão bugada, e funciona porque nos temos as melhores pessoas nessa indústria. Nos temos uma imensa experiência em programação vindo de diferentes MMOs, os quais são aterrorizados pelo dia do lançamento.

O lançamento será vital. Isso é oque a bioware ira fazer para retomar o seu lugar nos PCs “O PC é um lugar horrível” diz Walton, “Mas online é um ótimo lugar.” Ele vê o PC e o Online como plataformas separadas? “eles são plataformas diferentes. Eles exigem metodologia diferentes

Para Walton, a evolução dos jogos online criou tanto um novo formato quanto um novo jogador. “Eles procuram evolução, não estética. Eles estão procurando produtos diferenciados. Veja Team Fortress 2... Você tem que continuar trazendo conteúdo, ou o jogo desaparece depois de algumas semanas.”

Vogel concorda nesse ponto: “a industria do PC é como a da musica, esta evoluindo alem do produto vendido para a presença online.” Uma presença online... tem uma presença online que é tão grande no PC que nem precisa ser mencionado: World of Warcraft. Mesmo quando Swtor esta na maior excitação, nos somente pensamos o quanto de players nos já tiramos do WoW.

Algo que o chefe da ActiBlizzard Bobby Kotick falou uma vez vem a minha mente: qualquer um que quiser destronar WoW tem que ter um bolso bem grande.

Mas, precisamos mesmo de bilhões para destronar o wow?

Vogel Ri: “Você precisa ser esperto. Você tem que desenvolver o jogo com pessoas que tem experiência e entendem o jogo.”

Walton também é otimista: “Se eu tivesse fazendo um MMO no mesmo plano que o WoW, melhor você gastar muito dinheiro.” Mas ele não se vê derrotando WoW com a sua mesma realidade de jogo, ou com o mesmo objetivo
Ele diz que os novos MMOs tem que criar o próprio modelo.

“Eu pensei que Age of Conan seria mais diferenciado. Nos estávamos apostando que age of conan e WAR seriam maior que eles são no momento, mas isso é por causa de sua execução, não do mercado... Age of Conan seria algo se eles continuassem com a mesmo experiência depois do level 20... essa experiência sumiu. Você não pode fazer isso, não nesse clima. O mercado esta pronto para o diferente. Tem muita pessoa cansada de WoW. Não importa o quão bom o jogo é, as pessoas vão ficar cansadas um dia.”
No fim da apresentação, a ponto é que a bioware nos mostrou alguma coisa que nenhum MMO que nos conhecemos tem.
Mas...
Onde estão os PvP Arena? Ou as raids Grandes? Ou as auction houses? E... ah, o space-combat?
Vogel Levanta as sobrancelhas “Ah, nos temos isso também, mas você terá que espera um pouco ate te mostrarmos isso.”
Essa é uma promessa muito boa pra ser realidade, fica ligado, o SWTOR será um sucesso


(Totalmente Traduzido por Ithos, Desculpe as falhas)
Nota do Ralfus - E todos os créditos da tradução devem ser direcionados exclusivamente para ele.

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Mensagempor Iori » Sex Jul 24, 2009 11:48 am

A parte que ele fala ai sobre o comandante da nave aparece no trailer sobre as vozes
http://www.swtor.com/media/trailers/video-documentary-3

Edit acho que vou largar tudo que tenho aqui:
<Eu li do Inglês>
Ele diz 6 classes mas no site tem 8
> http://www.swtor.com/info/holonet/classes

Jedis e Siths serão tanks, viram um sith usando uma habilidade de aguentar o dano dos inimigos.
Parece que se morrer vai ter um jeito de voltar, ao contrario do SW MMO anterior. Nenhuma informação ainda.

Comic: http://www.swtor.com/media/webcomic/
Video da E3 - Destruição do templo Jedi - tem opção para ver HD: http://www.gametrailers.com/video/e3-09-star-wars/49937
Editado pela última vez por Iori em Sex Jul 24, 2009 12:00 pm, em um total de 1 vez.
Q:Which came first? The egg or the chicken?
A: Whichever lit the cigarette first.

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Mensagempor Ralfus » Sex Jul 24, 2009 11:55 am

Iori escreveu:A parte que ele fala ai sobre o comandante da nave aparece no trailer sobre as vozes
http://www.swtor.com/media/trailers/video-documentary-3


Uhum, comentamos isso assim que saiu o vídeo Iori, mas valeu.

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Re: Star Wars - The Old Republic, Previa do site Games Radar

Mensagempor Iori » Sex Jul 24, 2009 12:01 pm

Ralfus escreveu:
Iori escreveu:A parte que ele fala ai sobre o comandante da nave aparece no trailer sobre as vozes
http://www.swtor.com/media/trailers/video-documentary-3


Uhum, comentamos isso assim que saiu o vídeo Iori, mas valeu.

Ops, mals lol
Q:Which came first? The egg or the chicken?
A: Whichever lit the cigarette first.

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Re: Star Wars - The Old Republic, Previa do site Games Radar

Mensagempor Iori » Dom Ago 23, 2009 10:13 pm

Q:Which came first? The egg or the chicken?
A: Whichever lit the cigarette first.

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Re: Star Wars - The Old Republic, Previa do site Games Radar

Mensagempor Valiant » Seg Ago 24, 2009 6:34 pm

Pra mim o jogo está parecendo muito mais cooperativo que massivo...
...

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Re: Star Wars - The Old Republic, Previa do site Games Radar

Mensagempor O_Cabelo » Seg Ago 24, 2009 7:04 pm

Valiant escreveu:Pra mim o jogo está parecendo muito mais cooperativo que massivo...


Que os Deuses de RPG online te ouçam!


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