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World of Warcraft

Mensagempor ReiserFS » Seg Fev 13, 2006 1:12 pm

História do Warcraft

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1 - Capítulo 1 - O Mito
2 - Capítulo 2 - O Mundo Novo
3 - Capítulo 3 - A Destruição de Draenor
4 - Capítulo 4 - Aliança e Horda
5 - Capítulo 5 - O Retorno da Burning Legion
6 - Capítulo 6 - O Início de World of Warcraft




Capítulo 1 - O Mito

Os Titãs e o Modelamento do Universo


Ninguém sabe exatamente como o universo começou. Alguns teorizam que uma explosão cósmica catastrófica enviou os mundos infinitos que giram fora na imensidade da Grande Escuridão - mundos que iriam, um dia, diversas formas maravilhosas e terríveis. Outros acreditam que o universo foi criado como um todo por uma única entidade todo-poderosa. Embora as origens exatas do universo caótico permaneçam incertas, está claro que uma raça de seres poderosos surgiu para trazer estabilidade para os vários mundos e assegurar um futuro seguro para os seres que seguiriam.

Os Titãs, deuses colossais, metálico-esfolados dos alcances distantes do cosmo, exploraram o universo de recém-nascido e fixaram para trabalhar nos mundos eles encontraram. Eles amoldaram os mundos elevando montanhas poderosas e dragando mares vastos. Eles respiraram céus e atmosferas furiosas. Era toda a parte do insondável, hipermetrope planejaram criar ordem fora de caos. Eles igualam raças primitivas autorizadas para tender aos trabalhos e manter a integridade dos mundos respectivos.

Regido por uma seita de elite conhecida como o Panteão, os Titãs trouxeram ordem para cem milhões de mundos difundidos ao longo do Grande Além Escuro durante as primeiras idades de criação. O Panteão benevolente que buscou salvaguardar estes mundos estruturados sempre era vigilante contra a ameaça de ataque das entidades extra-dimensionais vis do Torcendo Inferior. O Inferior, uma dimensão etérea de magias caóticas que conectaram os mundos miríades do universo, era casa a um número infinito e malefico, seres endiabrados que só buscaram destruir vida e devorar as energias do universo vivente. Impossibilitado para conceber de mal ou maldade em qualquer forma, os Titãs lutaram para achar um modo para terminar a ameaça constante dos demônios.


Sargeras e a Traição


Com o passar do tempo, entidades endiabradas fizeram o espaço nos mundos dos Titãs do Torcendo Inferior, e o Panteão elegeu seu maior guerreiro, Sargeras, agir como sua primeira linha de defesa. Um gigante nobre de bronze fundido, Sargeras levou a cabo os deveres dele durante milênios incontáveis, procura e destrói estes demônios onde quer que ele pudesse os achar. Durante as eras, Sargeras encontrou duas raças endiabradas poderosas ambos de que estavam curvado em ganhar poder e domínio em cima do universo físico.

O eredar, uma raça insidiosa de feiticeiros diabólicos, usado as magias dos bruxo para invadir e escravizar vários mundos. As raças indígenas desses mundos foram deformadas pelos poderes malévolos do eredar e foram se transformadas em demônios. Embora Sargeras tinha poderes quase ilimitados eram mais que suficiente derrotar o eredar, ele estava muito preocupado pela corrupção das criaturas e mal todos-consumindo. Incapaz de sondar tal depravação, o grande Titã começou a passar despercebido em uma depressão. Sargeras liberta o universo dos bruxos os apanhando dentro de um canto do Torcendo Inferior.

Enquanto a confusão dele e miséria afundaram, Sargeras foi forçado a combater com outro intento de grupo em romper a ordem dos Titã: o Nathrezim. Esta raça de escuridão de demônios vampiros (também conhecido como dreadlords) conquistou vários mundos povoados possuindo os habitantes e os virando para a sombra. Os dreadlords abomináveis, intrigante contrariaram nações inteiras contra um ao outro os manipulando em ódio irrefletido e desconfiam. Sargeras derrotou o Nathrezim facilmente, mas a corrupção o afetou profundamente.

Como dúvida e desespero subjugados sentia Sargeras, ele não só perdeu toda a fé na missão dele, mas também na visão dos Titãs de um universo ordenado. Eventualmente ele veio acreditar que o conceito de ordem isto era loucura, e que caos e depravação eram o único absolutismo dentro da escuridão. Os Titãs da mesma categoria dele tentaram o persuadir do erro dele e acalmar as emoções furiosas dele, mas ele desconsiderou as convicções mais otimistas como ego-servindo ilusões. Sargeras teve a intenção de achar o próprio lugar dele no universo. Embora o Panteão estava doloroso na partida dele, os Titãs nunca poderiam ter predito há pouco como distante o irmão perdido deles.

Até que loucura de Sargeras' tivesse consumido os últimos vestígios do espírito valoroso dele, ele acreditou que os Titãs, eles eram responsáveis para o fracasso de criação. Decidindo, afinal, para desfazer os trabalhos ao longo do universo, ele solucionou para formar um exército que fixaria o universo físico chamejante.

Até mesmo Sargeras que forma titânica foi torcida da corrupção que infestou o coração uma vez-nobre dele. Os olhos dele, cabelo, e barba estouraram em fogo, e a pele de bronze metálica dele dividiu aberto a revele um forno infinito de ódio devastador.

Na fúria dele, Sargeras quebrou as prisões do eredar e o Nathrezim e fixou os demônios repugnantes livres. Estas criaturas espertas se curvaram antes da ira vasta do Titã escuro e ofereceram o servir de qualquer modos maliciosos eles puderam. Dos graus do Eredar poderoso, Sargeras escolheu dois campeões para comandar o exército endiabrado dele de destruição. Kil'jaeden que o Enganador foi escolhido procurar as raças mais escuras no universo e os recrutar em graus de Sargeras'. O segundo campeão, Archimonde o Defiler, foi escolhido conduzir Sargeras' exércitos vastos em batalha contra qualquer que poderia resistir ao Titã.

O primeiro movimento de Kil'jaeden era escravizar o dreadlords debaixo do poder terrível dele. Os dreadlords serviram como os agentes pessoais dele ao longo do universo, e eles levaram prazer localizando raças primitivas para o mestre corromper e trazer na dobra. Primeiro entre o dreadlords era Tichondrius o Darkener. Tichondrius serviu Kil'jaeden como o soldado perfeito e concordou em trazer para Sargeras testamento ardente para todos os cantos escuros do universo.

O Archimonde também autorizou os agentes próprios. Chamando os senhores de cova malefica e o líder bárbaro, Mannoroth o Destructor, Archimonde esperou estabelecer uma elite lutadora que esfregaria criação de toda a vida.

Uma vez serra de Sargeras que os exércitos dele foram acumulados e pronto seguir seu todo comando, ele lançou as forças furiosas dele na imensidade da Grande Escuridão. Ele se referiu ao exército crescente dele como a Burning Legion. Para esta data, está ainda obscuro quantos mundos eles consumiram e queimaram na Cruzada Ardente pelo universo.


Os Velhos Deuses e o Ordenando de Azeroth


Inadvertidamente a missão de Sargeras' desfazer os trabalhos incontáveis, os Titã continuados mover de mundo para mundo, amolda e ordena cada planeta como eles viram ajuste. Ao longo da jornada eles aconteceram em um mundo pequeno que seus habitantes nomeariam Azeroth depois. Como os Titãs atravessaram a paisagem primordial, eles encontraram vários seres elementares hostis. Estes elementals que adoraram uma raça de seres só conhecidos como os Deuses Velhos, jurados dirigir os Titãs atrás e manter o mundo inviolado do toque metálico dos invasores.

O Panteão, perturbado pela propensão dos Deuses Velhos para mal, guerra empreendida no elementals e o escuro domina. Os exércitos dos Deuses Velhos foram conduzidos pelos lugar-tenentes elementares mais poderosos: Ragnaros o Firelord, Therazane o Stonemother, Al'Akir o Windlord, e Neptulon o Tidehunter. A força pela face do mundo e colidiu com os Titãs colossais. Embora o elementals fossem além poderoso compreensão mortal, as forças combinadas deles não puderam parar os Titãs poderosos. Um por um, os senhores elementares se caíram, e as forças deles se dispersaram.

O Panteão quebrou as fortalezas dos Deuses Velhos e encadeou os quatro deuses longe em baixo da superfície do mundo. Para manter os espíritos furiosos deles saltados para o mundo físico, o elementals foram banidos para um avião abismal onde eles combateriam com um ao outro para toda a eternidade sem o poder dos Deuses Velhos. Com a partida de elementals', acalmou natureza, e o mundo povoou em uma harmonia calma. A serra de Titã que a ameaça foi contida e foi fixada para trabalhar.

Os Titãs autorizaram vários raças para lhes ajudar a formar o mundo. Para lhes ajudar a esculpir as cavernas de fathomless em baixo da terra, criaram os Titãs o anão-como térreo de pedra mágica, vivente. Ao centro de continente, havia um lago energético. O lago que eles nomearam o Poço de Eternidade, era ser a fonte de vida para o mundo. Suas energias potente nutririam os ossos do mundo e autorizariam vida para levar raiz na terra rica da terra. Com o passar do tempo, plantas, árvores, monstros, e criaturas de todo tipo começaram a prosperar no continente primordial. Como crepúsculo se caiu no dia final dos trabalhos deles, os Titãs nomearam o continente: "Kalimdor " "terra de luz estrelar " eterna


Carga dos Dragonflights

Satisfez que o mundo pequeno tinha sido ordenado e que o trabalho deles estava acabado, os Titãs prepararam deixar Azeroth. Porém, antes de eles partissem, eles carregaram a maior espécie do mundo com a tarefa de vigilância em cima de Kalimdor, para que não qualquer força deveria ameaçar sua tranqüilidade perfeita. Naquela idade, havia muitos dragonflights. Ainda havia cinco vôos que celebraram domínio em cima dos irmãos deles. Foi estes cinco vôos que os Titãs escolheram pastorear o mundo brotando. Os maiores sócios do Panteão saturaram uma porção do poder deles em cada dos líderes dos vôos. Estes dragões majestosos foram conhecidos como os Grandes Aspectos, ou os Aspectos de Dragão.

Aman'Thul, o Highfather do Panteão, deu uma porção do poder cósmico dele no dragão de bronze volumoso, Nozdormu. O Highfather autorizou Nozdormu para guardar tempo isto e policiar sempre-girando de destino e destino. O Nozdormu foi conhecido como o Infinito.

Eonar, o protetor Gigantesco de toda a vida, deu uma porção do poder dela ao leviatã vermelho, Alexstrasza. Desde então, Alexstrasza seria conhecido como a Vida-agenda, e ela trabalharia para salvaguardar criaturas todo viventes dentro do mundo. Devido à sabedoria suprema dela e compaixão ilimitada para coisas todo viventes, Alexstrasza foi coroado o Dragonqueen e determinado domínio em cima do tipo dela.

Eonar também abençoou a irmã mais jovem de Alexstrasza, o dragão verde flexível Ysera, com uma porção da influência de natureza. Ysera entrou em um transe eterno, saltado ao Sonho se despertando de Criação. Conhecido como o Sonhador, ela assistiria o mundo do reino verde dela, o Sonho de Esmeralda.

Norgannon, o guardião Gigantesco e mestre-mágico, concederam o dragão azul, Malygos, uma porção do poder vasto dele. Dali em diante, Malygos seria conhecido como o Feitiço-tecedor, o guardião de magia e arcanum escondido.

Khaz'goroth, o Gigantesco e falsificador do mundo, deu algum do poder vasto dele no dragão negro poderoso, Neltharion. Neltharion, conhecido depois como o Terra-guarda, era determinado domínio em cima da terra e os lugares fundos do mundo. Ele encarnou a força do mundo e serviu como o maior partidário de Alexstrasza.

Assim autorizado, os Cinco Aspectos foram carregados com a defesa do mundo na ausência dos Titãs. Com os dragões prepararam salvaguardar a criação deles. Infelizmente era só uma questão de tempo antes de Sargeras soube da existência do mundo recém-nascido....



O Kaldorei e o Poço de Eternidade



Dez mil anos antes do orcs e humanos colididos na Primeira Guerra o mundo de Azeroth embalou só um continente volumoso cercado pelos mares infinitos, furiosos. Aquela massa de terra, conhecida como Kalimdor, era casa para um número de raças discrepantes e criaturas, tudo que competem para sobrevivência entre os elementos selvagens do mundo se despertando. Ao centro de continente escuro era um lago misterioso de energias incandescentes. O lago que seria depois chamado o Poço de Eternidade, era o verdadeiro coração da magia do mundo e natural poder. Tirando suas energias da Grande Escuridão infinita além do mundo, o Poço agiu como uma fonte mística e envia suas energias potentes pelo mundo para nutrir vida em todas suas formas maravilhosas. A tempo, uma tribo primitiva de night elf fez o espaço deles para as extremidades do lago encantado. Os nômades, puxado pelo energias estranhas do Poço, casas cruas construídas em suas orlas tranqüilas. Com o passar do tempo, o poder cósmico do Poço afetou a estranha tribo, os fazendo fortes, sábios e virtualmente imortais. A tribo adotou o nome Kaldorei que quis dizer "as crianças das estrelas" no idioma nativo. Para celebrar a sociedade brotando, eles construíram grande estruturas e templos ao redor da periferia do lago. O Kaldorei, ou Night Elf como eles seriam conhecidos depois, adorou a deusa da lua, Elune, e acreditou que ela dormia dentro do Poço, nas profundidades, durante as horas de luz do dia. Os padres de Night Elf videntes estudaram o Poço com uma curiosidade insaciável, dirigido para examinar seu não contados segredos e poder. Como a sociedade cresceu, os Night Elf exploraram a largura de Kalimdor e encontrou seu denizens miríades. A único criatura isso os deu pausa seja os dragões antigos e poderosos. Embora as grandes bestas serpentinas eram freqüentemente reclusas, eles fizeram muito para guardar as terras conhecidas de ameaças potenciais. Os Night Elf acreditaram isso os dragões se seguraram para ser os protetores do mundo, e que eles e os segredos permanecessem, melhor, sós. A tempo, os Night Elf curiosos os conduziu se encontrar e ajudar um número de entidades poderosas, não o menos de qual era Cenarius, um semi-deus poderoso das florestas primordiais. O grande-coração de Cenarius cresceu apaixonado pelos Night Elf inquisitivos e muito ensino de tempo gasto a eles sobre o mundo natural. O Kaldorei tranqüilo desenvolveu uma empatia forte para as florestas viventes de Kalimdor e se divertiu no equilíbrio harmonioso de natureza. Ainda, como as idades aparentemente infinitas passadas, os Night Elf ampliaram territorialmente e culturalmente. Os templos, estradas, e morando lugares estirados pela largura do continente escuro. Os Night Elf bonitos e talentosos construiram um imenso, maravilhoso palácio na orla do Poço para Azshara, a Rainha, isso a alojou serventes favorecidos dentro de seus corredores adereçados. Embora Rainha Azshara foi amada igualmente por tudo das pessoas, os high-bornes secretamente odiavam-na pelas massas ciumentas. Compartilhando os padres curiosidade para o Poço de Eternidade, Azshara, ordenou aos high-bornes examinar seus segredos e revelar seu verdadeiro propósito no mundo. Os high-bornes se enterraram no trabalho e estudaram o Poço. A tempo eles desenvolveram a habilidade para manipular e controlar as energias cósmicas do Poço. Como as experiências despreocupadas progrediram, os high-bornes achavam que eles pudessem usar os poderes do poço para ou criar ou destuir ao comando deles. Os high-bornes infelizmente tinham tropeçado em magia primitiva e foi solucionado para dedicar seus egos agora para seu domínio. Embora eles concordaram que aquela magia era perigoso se dirigiu irresponsavelmente, Azshara e os high-bornes começaram a praticar o spellcraft com abandono despreocupado. Cenarius e muitos dos estudiosos de Night Elf secos advertiram isso só calamidade seria o resultado de brincar com as artes claramente voláteis de magia. Mas, Azshara e os seguidores dela obstinadamente continuaram para ampliar os poderes deles. Como os poderes deles cresceram, uma mudança distinta veio Azshara e os high-borness. A classe alta altiva, indiferente se tornou cruel para os Night Elf da mesma categoria. Uma escuridão, chocando mortalha ocultada Azshara está encantando beleza uma vez. Ela começou retirar dos assuntos amorosos dela e recusou interagir com quaisquer menos os padres high-borness confiados dela. Um estudioso jovem, de bronze nomeou Furion Stormrage que tinha gastadomuito do tempo dele estudando os efeitos do Poço, começou a suspeitar que um poder terrível estava corrompendo os high-borness e a amada Rainha. Embora ele não pudesse conceber o mal que era de vir, ele, sabia que os Night Elf seriam mudadas.


A Guerra dos Anciões
10 000 anos antes de Warcraft 1



O uso despreocupado pelos high-bornes de magia enviou ondulações de energia que espirala fora do Poço de Eternidade e no Grande Além Escuro. As ondulações de energia fluído fora no Torcendo Inferior e era sentido por mentes estrangeiras terríveis. Sargeras, o Grande Inimigo de toda a vida, o Ravager de Mundos, feltro o potente e foi puxado ao ponto distante de origem. Espiando o mundo primordial de Azeroth e sentindo das energias ilimitadas do Poço de Eternidade, Sargeras, foi consumido por uma fome insaciável. O grande, escuro deus do Sem nome solucionou destruir o mundo e reivindicar suas energias como próprias dele. Sargeras juntou o exército vasto, endiabrado dele, conhecido como a Legião Ardente, e fez o espaço dele para o mundo que não desconfia de Azeroth. A Legião, incluído de um milhão de demônios gritando, tudo rasgaram dos cantos distantes do universo, e queimaram ao pensamento de conquista. Sargeras, Archimonde e Mannoroth, prepararam, os infernal para golpear. Rainha Azshara, subjugada pela êxtase terrível da magia dela, derrubou a vítima para Sargeras poder inegável, e concordou em lhe conceder entrada para o mundo dela. Até mesmo os serventes high-bornes dela se entregaram para a corrupção inevitável de magia e começaram a adorar Sargeras como Deus. Mostrar a submissão para a Legião, os high-bornes ajudaram a Rainha abrindo um grande portal dentro das profundidades do Poço de Eternidade. Uma vez todas suas preparações tinham sido feitas, Sargeras começou o catastrófica invasão de Azeroth. Os guerreiro-demônios da Legião Ardente fizeram temporal no mundo pelo Poço de Eternidade e pôs assédio para os Night Elf cidades dormentes. Conduzido por Archimonde e Mannoroth, a Legião enxameou em cima das terras de Kalimdor que deixa só cinza e se entristece em sua esteira. Os bruxos demônios chamaram os Infernals chamuscando que chocou, como infernal meteoros, nos pináculos graciosos dos templos de Kalimdor. Embora os guerreiros de Kaldorei valentes para defender a pátria deles, eles foram forçados a dar solo, avançando lentamente por polegada, antes da fúria da Legião.


O Sundering do Mundo


Furion Stormrage, ele deveria achar a salvação para seu povo. Stormrage cujo próprio irmão, Illidan, praticou magias, era enraivecido pela corrupção crescente entre a classe alta. Illidan convincente para abandonar a obsessão perigosa dele, Furion, tenha a intenção de achar Cenarius e reunir uma força de resistência. A bela jovem sacerdotisa, Tyrande, concordou em acompanhar os irmãos no nome de Elune. Embora Furion e Illidan compartilhassem um amor secreto para com a sacerdotisa idealista, o coração de Tyrande pertenceu só a Furion. Illidan se ressentiu o irmão dele está brotando romance com Tyrande, mas soube que a aflição dele não era nada comparado à dor seu hábito mágico... Illidan que tinha crescido dependente em magia está autorizando energias, lutando para manter controle dele. Porém, com o apoio de paciente de Tyrande, ele pôde conter-se e ajudar o irmão dele a achar Cenarius. Cenarius que dentro de Moonglades sagrado do Monte distante Hyjal, concordado em ajudar os Night Elf achando os dragões antigos e alistando a ajuda deles. Os dragões, conduzidos pelo grande, vermelho levita, Alexstrasza, concordou em enviar para os vôos poderosos empenhar os demônios e os mestres infernais Cenarius chama nos espíritos das florestas encantadas e reuniu um exército de árvore-homens antigos e os conduziu contra a Legião em uma ousada agressão de solo. Como os Night Elf que os aliados de convergiram em Azshara e o Poço de Eternidade, a guerra estourou. Apesar da força deles, Furion e os colegas dele perceberam que a Legião não pudesse ser derrotada só por força marcial. O Senhor da Legião estava preparando atravessar o Poço de Eternidade e entrar no mundo saqueado. Como a sombra impossivelmente enorme dele sempre puxado à superfície furiosa do Poço, Azshara juntou os mais poderosos seguidores. Só unindo as magias, em a pessoa enfocou feitiço, iria eles são capazes para criar um portal grande bastante para Sargeras entrar. Furion, convenceu que o Poço de Eternidade era dos demônios vínculo umbilical para o mundo físico, insistiu que devesse ser destruído. Os companheiros dele, sabendo que o Poço era a fonte da imortalidade e poderes, foi chocado pela noção precipitada. Ainda Tyrande vê a sabedoria da teoria de Furion e convenceu Cenarius e os camaradas dragão para atacar violentamente o templo de Azshara e acha um modo para fechar o Poço para o bem. Sabendo que a destruição do Poço sempre o preveniria de magia esgrimindo novamente, Illidan abandonaram o grupo e jogofora advertir do plano de Furion. Devido à loucura trazido pelo hábito dele e o ressentimento picando para o afazeres do irmão dele com Tyrande, Illidan não sentia nenhum remorso a trair Furion e apoiando com Azshara. Acima de tudo outro, Illidan jurado proteger o poder do Poço por qualquer meios necessário. De coração partido pela partida do irmão dele, Furion conduziu os companheiros dele no coração do templo de Azshara. Ainda, como eles fizeram temporal na audiência principal câmara, eles acharam os high-borness no meio. O feitiço comunal furioso criou um vórtice instável de poder as profundidades furiosas do Poço. Como Sargeras puxou sempre a superfície, Furion e os aliados dele se apressaram para atacar. Azshara, tendo recebido Illidan está advertindo, era mais que preparou para eles. Quase tudo os seguidores de Furion se caíram antes dos poderes furiosos da Rainha furiosa. Tyrande tenta atacar Azshara por detrás e foi pega guarda por os soldados da Rainha. Embora ela derrotasse os soldados, Tyrande sofreu feridas lastimosas às mãos deles. A ver o amor dele se caia, Furion entrou em uma ira assassina e solucionou para terminar a vida de Azshara. Como a batalha dentro de e fora do templo, Illidan apareceu das sombras perto das orlas do grande Poço. Convenceu que os demônios esmagariam os Night Elf civilização dele, planejado roubar as águas sagradas e manter as energias para ele. A batalha resultando entre Furion e Azshara lançou uma cadeia catastrófica de eventos que iria destruir o mundo. A explosão volumosa balançou o templo para suas fundações e enviou estremecimentos volumosos que rasgam pela terra.Como a batalha horrorosa entre a Legião e os Night Elf os aliados ao redor e sobre a cidade arruinada, o surgindo Bem de Eternidade afivelado em si mesmo e se desmoronou. O resultante explosão catastrófica quebrou a terra e destruiu os céus...


Monte Hyjal e o Presente de Illidan


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Com a implosão do Poço tagarelaram os ossos do mundo, os mares apressaram em encher a ferida boquiaberta partida na terra. Quase oitenta por cento da terra de Kalimdor tinha sido dinamitado separadamente e tinha sido partido só um continente separado que cercam o mar novo, furioso. Ao centro do mar novo onde o Poço de Eternidade estava uma vez, era uma tempestade tumultuosa de fúria relativa a maré e energias caóticas. Esta cicatriz terrível, conhecida como o Maelstrom. Permaneceria uma lembrança constante da catástrofe terrível e a era utópica que sempre tinham estado perdidas... Os Night Elf que sobreviveram a explosão horrorosa se reuniram junto e fizeram balsas e lentamente fizeram o espaço ao único landmass em visão. De alguma maneira, pelas graças de Elune, Furion, Tyrande e Cenarius sobreviveram o Grande Sundering. Os heróis cansados concordaram em conduzir os sobreviventes da mesma categoria e estabelece uma casa nova para as pessoas. Como eles viajaram em silêncio, eles inspecionaram os destroços do mundo e percebeu que as paixões deles tiveram forjado a destruição ao redor deles. Embora tivessem sido rasgadas Sargeras e a Legião do mundo pela destruição do Poço, Furion e a compania dele permanecido ponderar o custo terrível de vitória. Estava claro que Azshara e a elite de seguidores tinham sido esmagado ao fundo do mar furioso. Ainda, havia muitos high-borness entre os sobreviventes para que fizeram o espaçoas orlas da terra nova. Embora Furion desconfiasse, ele estava satisfeito que eles não pudessem causar nenhum dano sem o energias do Poço. Como a massa cansada de Night Elf aterrissada nas orlas da terra nova, eles acharam que a montanha santa, Hyjal, tinha sobrevivido a catástrofe. Buscando estabelecer uma casa nova para eles, Furion e os Night Elf escalaram as rampas de Hyjal e alcançaram seu ápice varrido pelo vento. Como eles desceram no vale arborizado, se conchegado entre os cumes enormes da montanha, eles acharam um lago pequeno, tranqüilo. Illidan tendo sobrevivido tambem e tinha alcançado Hyjal logo antes de Furion e os Night Elf. Na oferta furiosa dele para manter os fluxos de magia no mundo, Illidan tinha vertido o seu frascos, contendo as águas preciosas do Poço de Eternidade, no lago montês. As energias potentes do Poço acenderam depressa e fundiu em um Poço novo de Eternidade. O Illidan triunfante, acreditando que o Poço novo era um presente a gerações futuras, era chocado quando Furion o caçou. Furion explicou a seu irmão que magia era caótica e que seu uso iria inevitavelmente conduzir a corrupção difundida e discussão. Ainda, Illidan recusando renunciar os poderes mágicos dele. Sabendo onde os esquemas traiçoeiros de Illidan iria eventualmente conduzir, Furion decidiu negociar com o poder dele irmão de uma vez por todas. Com Cenarius, Furion fechou hermeticamente Illidan dentro de uma câmara subterrânea até o fim dos tempos. Furion declarou que eles nunca mais praticassem novamente as artes de magia, eles começaram a estudar as artes antigas de druidismo que os permita a curar a terra saqueada e crescer as florestas amadas à base de Monte Hyjal. Por muitos anos, os Night Elf trabalharam incessantemente para reconstruir o que eles puderam da pátria antiga. Deixando os templos quebrados e estradas, eles construíram as casas novas entre as árvores verdes e colinas sombreadas à base de Hyjal. A tempo, os dragões que tinham sobrevivido vieram adiante dos domicílios secretos deles. Alexstrasza o vermelho, Ysera o verde, e Nozdormu que o bronze desceu no druids. Furion que tinha se tornado um arqueiro-druida de imenso poder, saudou os dragões poderosos e lhes falou sobre a criação do Poço novo de Eternidade. Os grandes dragões foram alarmados para ouvir as notícias escuras e que contanto que o Poço permanecesse, a Legião podia um retornar um dia e assaltar o mundo uma vez mais. Furion e os três dragões fizeram um pacto para manter o Bem seguro e assegurar que os agentes da Legião Ardente nunca os achariam. Alexstrasza, colocou uma única, encantada bolota dentro o coração do Poço de Eternidade. A bolota, ativou pelo potente, mágico águas, puladas a vida como uma árvore colossal. As raizes da árvore poderosa cresceram das águas do Poço e seu pálio verde pareciam raspar o telhado do céu. A imensa árvore seria um símbolo perpétuo dos Night Elf unidos com natureza, e suas energias estenderiam fora curar o resto do mundo com o passar do tempo. Os Night Elf nomearam a Árvore Mundial, Nordrassil que quis dizer "coroa dos céus" na língua nativa. Nozdormu, o Infinito, colocou um encanto na Árvore Mundial que assegurado que contanto que a árvore colossal estivesse, os Night Elf nunca iria envelhecer ou doença. Ysera, o Sonhador, também colocou um encanto na Árvore Mundial unindo isto para o próprio reino, a dimensão etérea conhecida como a Esmeralda. O Sonho de Esmeralda, um mundo de espírito vasto, sempre-variável, existiu fora dos limites do mundo físico. Do Sonho, regulado de Ysera a diminuição e fluxo de natureza e o caminho evolutivo do mundo. Os druidas de Night Elf, inclusive o próprio Furion, foram ligados pela Árvore Mundial. Como parte do pacto místico, os druidas concordaram em dormir de cada vez durante séculos de forma que os espíritos poderiam vagar os caminhos infinitos do Dreamways de Ysera. Embora os druidas fossem cautelosos de tantos anos das vidas para hibernação, eles concordaram abnegadamente para apóiarcom Ysera.



A Árvore Mundial e a Esmeralda
9 000 anos antes de Warcraft 1

Por muitos anos, os Night Elfs trabalharam para reconstruir o que eles puderam da pátria antiga deles. Deixando os templos quebrados e estradas, eles construíram as casas novas deles entre as árvores verdes e colinas sombreadas à base de Hyjal. A tempo, os dragões que tinham sobrevivido o grande Sundering vieram adiante dos domicílios secretos deles.

Alexstrasza o vermelho, Ysera o verde, e Nozdormu o bronze desceu no druids' clareira no mato tranqüilos e inspecionou as frutas dos trabalhos dos Night Elfs. Malfurion que tinha se tornado um arqueiro-druida de imenso poder, saudou os dragões poderosos e lhes falou sobre a criação do Poço novo de Eternidade. Os grandes dragões foram alarmados para ouvir as notícias escuras e foram especulados que contanto que o Poço permanecesse, a Legião pode um retorno de dia e assalta o mundo uma vez mais. Malfurion e os três dragões fizeram um pacto para manter o Bem seguro e assegura que os agentes da Legião Ardente nunca os achariam no mundo.

Alexstrasza, colocou uma única, encantada bolota dentro do coração do Poço de Eternidade. A bolota, ativada pelas águas potentes, mágicas, puladas a vida como uma árvore colossal. As raizes da árvore poderosa cresceram das águas do Poço, e seu pálio verde parecia raspar o telhado do céu. A imensa árvore seria um símbolo perpétuo do laço dos Night Elfs com natureza, e suas energias vida-dando estenderiam fora curar o resto do mundo com o passar do tempo. Os Night Elfs deu para a Árvore Mundial o nome novo Nordrassil que quis dizer " coroa dos céus " na língua nativa deles.

Nozdormu, o Infinito, colocou um encanto na Árvore Mundial assegurar que contanto que a árvore colossal estivesse, os Night Elfs nunca envelheceriam ou se cairiam presa a náusea ou doença.

Ysera, o Sonhador, também colocou um encanto na Árvore Mundial unindo isto para o próprio reino dela, a dimensão etérea conhecida como o Sonho de Esmeralda. O Sonho de Esmeralda, um mundo de espírito vasto, sempre-variável, existiu fora dos limites do mundo físico. Do Sonho, Ysera regulou a diminuição e fluxo de natureza e o caminho evolutivo do próprio mundo. Foram ligados o druidas de Night Elfs, inclusive o próprio Malfurion, ao Sonho pela Árvore Mundial. Como parte do pacto místico, o druids concordaram em dormir de cada vez durante séculos de forma que os espíritos deles poderiam vagar os caminhos infinitos do Dreamways de Ysera. Embora o druidas fossem lamentados ao prospecto de perder tantos anos das vidas deles para hibernação, eles concordaram em apoiar com Ysera abnegadamente.



Exílio dos Elfs
7300 anos antes de Warcraft 1


Como os séculos passaram, os Night Elf ' que sociedade nova se desenvolveu forte e se expandiu ao longo da floresta brotando para a que eles vieram chamar Ashenvale. Muitas das criaturas e espécie que eram abundantes antes do Grande Sundering, como furbolgs e quilboars, reaparecido e floresceu na terra. Debaixo da liderança, os Night Elf desfrutaram uma era de sem precedente paz e tranqüilidade debaixo das estrelas. Porém, muitos do original high-borness que os sobreviventes se desenvolveram inquietos. Dath'Remar, o líder franco dos high-borness, começou a escarnecer os druidas publicamente-os chamando covardes por recusar esgrimir a magia que era de direito. Furion e o chefe dos druidas dos argumentos de Dath'Remar e advertiu os high-borness que qualquer uso de magia seria castigável através de morte. Na insolência, soltaram Dath'Remar e os seguidores dele uma tempestade mágica terrível em Ashenvale em uma tentativa infortunada para convença rescindir a lei para os druidas. Os druidas, impossibilitado se trazer para sacrificar tantos da família, decidiu exilar o despreocupado high-bornes das terras deles. Dath'Remar e os seguidores dele, contentes por serem libertos dos conservadores primos afinal, subiu a bordo vários especialmente transporta e veleje nos mares. Embora nenhum deles soubesse o que os esperou além das águas do Maelstrom furioso, eles estavam ansiosos para estabelecer a própria pátria onde eles poderiam praticar magias com impunidade. Os high-borness, ou 'Quel'dorei ' como Azshara tinha os nomeado em idades passado, fixaria orla eventualmente nos homens de terra orientais chamaria Lordaeron. Eles planejaram construir o próprio reino mágico deles - Quel'Thalas - e rejeita o Night Elf preceitos de adoração da lua e atividade noturna. Sempre depois de, eles só seriam conhecidos como "duendes high-bornes."




As Sentinelas e a Vigília Longa


Com a partida dos primos, viraram os Night Elf a atenção deles atrás para a custódia da casa-terra encantada deles Os druidas, sentindo o tempo de hibernação que se aproxima uma vez, novamente, preparou dormir e deixar o amado famílias. Tyrande que tinha se tornado a Primeira sacerdotisa de Elune perguntou ao amor dela, Furion, não a deixar para o Sonho de Esmeralda de Ysera. Mas, Furion, honra saltou para entrar no Dreamways variável, a sacerdotisa adeus e jurou que eles nunca seriam separados assim logo como eles seguraram verdadeiro amor. Tyrande, partido para proteger Kalimdor dos perigos do mundo novo só, ajuntado uma força lutadora poderosa de entre as irmãs de Night Elf dela.As mulheres guerreiras altamente treinadas que se empenharam para defesa de Kalimdor foram conhecidas como as Sentinelas. Embora eles preferissem patrulhar as florestas sombrias de Ashenvale, elas tiveram muitos aliados nos quais eles puderam chamar em tempos de urgência. O semi-Deus, Cenarius, permanecendo perto no Moonglades do Monte Hyjal. Os filhos dele conhecidos como os Guardiães do bosque, ajudaram para as Sentinelas a manter paz na terra. Até mesmo Cenarius ' filhas tímidas, as dryads, aparecido ao ar livre com, freqüência crescente. Embora a tarefa de policiar Ashenvale a mantivesse ocupado, Tyrande ficou só sem Furion ao lado dela. Como os séculos longos passaram enquanto os druidas dormiram, os medos dela de um segundo que invasão endiabrada se desenvolveu mais palpável. Ela não pôde entender o sentindo enervando talvez isso que a Legião Ardente ainda estava lá fora, além da Grande Escuridão, esperando por sua vingança contra os Night Elf e Azeroth.
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Mensagempor ReiserFS » Ter Fev 14, 2006 12:33 pm

Capítulo 2 - O Mundo Novo

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O Fundação de Quel'Thalas
6,800 anos antes de Warcraft 1


Os high elves, conduzidos por Dath'Remar, desafiaram as tempestades do Maelstrom. As frotas deles vagaram o destroços do mundo durante muitos anos, e eles descobriram mistérios e reinos perdidos. Dath'Remar que tinha levado o nome Sunstrider (ou " ele que caminha o dia "), procurou lugares de considerável poder para construir uma pátria nova para seu povo. A frota dele finalmente aterrissada nas praias dos homens de reino chamaria Lordaeron depois. Forjando no interior, os high elves fundaram uma determinação dentro dos Clareira no mato de Tirisfal Glades. Depois de alguns anos, muitos deles começaram a ficar furiosos. Foi teorizado que algo que mal dormiu em baixo daquela parte do mundo, mas nunca era provado que os rumores eram verdades. Os high elves empacotaram o acampamento e moveram em direção ao norte para outra terra rica em energias. Como os high elves cruzaram as terras ásperas, montanhosas de Lordaeron, a jornada ficou mais perigosa. Considerando que eles estavam apagando efetivamente as energias do Poço da Eternidade, muitos deles se caíram doentes do clima frígido ou morreram de fome. A mudança desconcertada, porém, era o fato que eles eram nenhum mais longo imortal ou imune aos elementos. Eles também encolheram um pouco em altura, e a pele perdeu seu matiz violeta característico. Apesar dos sofrimentos, eles encontraram muitas criaturas maravilhosas que nunca tinham sido vistas em Kalimdor. Eles também acharam tribos de humanos primitivos que caçaram ao longo das florestas antigas. Porém, a ameaça mais medonha que eles encontraram seja os Trolls das floresta vorazes de Zul'Aman.
Estes Trolls poderiam regenerar membros perdidos e poderiam curar danos físicos lastimosos, mas eles provaram ser uma raça selvagem, má. O império de Amani estirou pela maioria de Lordaeron do norte. Os elfos desenvolveram uma aversão aos Trolls malignos e os mataram sempre que eles foram encontrados. Depois de muitos anos, os high elves acharam uma terra que era Kalimdor, finalmente. Profundamente dentro das florestas do norte do continente, eles fundaram o reino de Quel'Thalas e juraram criar um império poderoso que enfezaria isso dos primos de Kaldorei. Infelizmente eles aprenderam logo aquele Quel'Thalas foi fundado em uma cidade de Trolls antiga que os Trolls ainda seguraram para ser sagrado. Quase imediatamente, os Trolls começaram a ataca-los em massa. Os elfos teimosos, pouco disposto deixar a terra nova, utilizaram as magias que eles tinham respigado do Poço de Eternidade e tinham mantido os Trolls selvagens à distância. Debaixo da liderança de Dath'Remar, eles puderam derrotar os guerreiros de Amani. Alguns elfos, cauteloso do as advertências antigas de Kaldorei, que o uso de magia poderia puxar a atenção da Burning Legion. Então, eles decidiram mascarar as terras dentro de uma barreira protetora que ainda lhes permitiria trabalhar os encantos. Eles construíram uma série de Runestones monolíticos a vários pontos ao redor de Quel'Thalas que marcou os limites da barreira mágica. O Runestones não só mascarou a magia dos elfos de ameaças extra-dimensionais, mas ajudou assustar fora como bem os guerreiros Trolls supersticiosos. Com o tempo, Quel'Thalas se tornou um monumento lustrando aos esforços dos high elves e coragem mágica. Seus palácios belos eram no mesmo estilo arquitetônico como os corredores antigos de Kalimdor, contudo eles foram entretecidos com a topografia natural da terra. Quel'Thalas tinha se tornado a jóia lustrando que os elfos tinham desejado para criar. A Convocação de Silvermoon foi fundada como o poder governante em cima de Quel'Thalas, entretanto a Dinastia de Sunstrider manteve um módico de poder político. Incluído de sete dos maiores senhores elfos, a Convocação trabalhou para afiançar a segurança das terras e das pessoas. Cercado pela barreira protetora, os high elves permaneceram impassíveis pelas advertências velhas do Kaldorei e continuaram usando magia notoriamente em quase todos aspectos das vidas deles. Durante quase quatro mil anos os high elves viveram pacificamente dentro da segurança retirada do reino deles. Não obstante, os Trolls não eram tão facilmente derrotados. Eles planejaram nas profundidades das florestas e esperaram pelos números dos guerreiros aumentar. Finalmente, um exército de Trolls poderoso carregou fora das florestas sombrias e uma vez mais se dirigiram para os pináculos lustrando de Quel'Thalas.


Arathor e as Guerras de Trolls
2,800 anos antes de Warcraft 1


Como os high elves lutaram contra os Trolls, os difundiram, que os humanos nômades de Lordaeron lutaram para consolidar as próprias terras tribais deles. As tribos de humanidade cedo invadiram um ao outro determinações com pouca atenção por unificação racial ou honra. Ainda uma tribo, conhecida como o Arathi, serra que os Trolls estavam ficando muito grandes uma ameaça para ignorar. O Arathi desejou trazer tudo das tribos debaixo de sua regra de forma que eles poderia prover uma frente unificada contra o exercito de Trolls. Em cima do curso de seis anos, manobrou melhor que o Arathi. Depois de toda vitória, o Arathi ofereceu paz e igualdade às pessoas conquistadas; assim, eles ganharam a lealdade desses que eles tinham batido. Eventualmente a tribo de Arathi veio incluir muitas tribos discrepantes, e os graus de seu exército cresceram vasto. Confiante que eles pudessem segurar o próprio deles contra o exercito de Trolls ou até mesmo os elfos reclusos se fosse necessário, os guerreiros de Arathi decidiram construir uma cidade de fortaleza poderosa nas regiões meridionais de Lordaeron. A cidade soberana, Strom, se tornou o capital da nação de Arathi. Como Arathor prosperou, os humanos de por toda parte o continente vasto viajado sul à proteção e segurança de Strom. Unido debaixo de uma bandeira, as tribos humanas desenvolveram uma cultura forte, otimista. Thoradin, o rei de Arathor, soube que os elfos misteriosos no northlands estavam debaixo de ataque constante pelos Trolls, mas recusou arriscar a segurança das pessoas dele em defesa de estranhos. Muitos meses passados como rumores da derrota suposta dos elfos gotejaram abaixo do norte. Só era quando os embaixadores cansados de Quel'Thalas alcançaram Strom que Thoradin percebeu como grande a ameaça de Trolls. Thoradin informado que os exércitos de Trolls eram vastos e que uma vez os Trolls tinham destruído Quel'Thalas, eles mudariam para atacar o southlands. Os elfos desesperados, em necessidade medonha de ajuda militar, apressadamente concordado ensinar para certos humanos seletos a esgrimir magia em troca da ajuda contra os trolls. Thoradin, desconfiado de qualquer magia, concordou em ajudar os elfos fora de necessidade. Quase imediatamente, os feiticeiros de elven chegaram em Arathor e começaram a instruir um grupo de humanos dos modos de magia. Os elfos acharam que embora os humanos eram desajeitados na manipulação de magia, eles possuíram uma afinidade natural surpreendente. Foram ensinados cem homens os mesmos fundamentos dos segredos mágicos dos elfos: nenhum mais que era absolutamente necessário combater os Trolls. Convenceu que os estudantes humanos estavam prontos ajudar na luta, os elfos, Strom, esquerdo e norte viajado ao lado dos exércitos poderosos de Rei Thoradin. Os elfos e exércitos de humano colidiram contra o warbands de Trolls opressivo ao pé das Montanhas de Alterac. A batalha durou durante muitos dias, mas os exércitos incansáveis de Arathor nunca cansaram ou deram uma polegada de solo antes dos de Trolls. Os senhores de elven julgaram que o tempo tinha vindo lançar os poderes da magia no inimigo. Os cem magos humanos e uma multidão de feiticeiros de elven chamaram a fúria dos céus e fixaram os exércitos de Trolls entusiasmadamente. Os fogos elementares impediram para os Trolls de regenerar as feridas deles e queimaram as formas torturadas ao avesso. Como os exércitos de Trolls quebraram e tentaram fugir, os exércitos de Thoradin os correram abaixo e sacrificaram todo último dos soldados deles. Os Trolls nunca recuperariam completamente da derrota deles, e história nunca veria os Trolls subir novamente como uma nação. Assegurado aquele Quel'Thalas foi salvado de destruição, os elfos fizeram um penhor de lealdade e amizade à nação de Arathor e para o bloodline de seu rei, Thoradin. Os humanos e elfos nutririam relações calmas por muito tempo.


Os Guardiões de Tirisfal
2,700 anos antes de Warcraft 1


Com a ausência de Trolls no northlands, os elfos de Quel'Thalas dobraram os esforços para reconstruir a pátria gloriosa. Os exércitos vitoriosos de Arathor voltaram para Strom. A sociedade humana de Arathor cresceu e prosperou, contudo Thoradin, temeroso que o reino dele lascaria separadamente que se se estendesse em excesso, manteve aquele Strom era o centro do império de Arathorian. Depois de muitos anos calmos de crescimento e comércio, Thoradin poderoso morreu de velho e deixa a geração mais jovem de Arathor livre ampliar o império além das terras de Strom. Os cem magos originais que foram ensinados dos modos de magia pelos elfos ampliaram os poderes e estudaram as disciplinas místicas de feitiço em maior detalhe. Estes magos, inicialmente escolhido para os testamentos fortes e espíritos nobres, sempre tinham praticado a magia com cuidado e responsabilidade; porém, eles passaram os segredos e poderes sobre uma geração mais nova que teve nenhum conceito dos rigores de guerra ou a necessidade para ego-restrição. Estes magos mais jovens começaram a praticar magia por lucro pessoal em lugar de qualquer responsabilidade para os companheiros. Como o império cresceu e se expandiu em terras novas, os magos jovens também esparramaram fora no southlands. Esgrimindo os poderes místicos, os magos protegeram os irmãos das criaturas selvagens da terra e tornaram isto possível para cidades soberanas novas a serem construídas no deserto. Ainda, como os poderes deles cresceram, os magos sempre ficaram mais convencidos e isolados do resto de sociedade. A segunda cidade soberana de Arathorian de Dalaran foi fundada no norte de terras de Strom. Muitos magos deixaram para trás os confim contendo de Strom e viajaram a Dalaran onde eles esperaram usar os poderes novos deles com maior liberdade. Estes magos usaram as habilidades deles para construir os pináculos encantados de Dalaran e se divertiram na perseguição dos estudos deles. Os cidadãos de Dalaran toleraram os empenhos dos magos e construíram uma economia estando atarefado debaixo da proteção dos defensores da magia. Ainda, como cada vez mais magos praticaram as artes deles, o tecido de realidade ao redor de Dalaran começou a debilitar e rasgar. Os agentes sinistros da Burning Legion que tinha sido banida quando o Poço de Eternidade se desmoronou, foi atraído atrás no mundo pelo uso da magia descuidada dos magos de Dalaran. Embora estes que demônios relativamente fracos não apareceram em vigor, eles coseram confusão considerável e caos dentro das ruas de Dalaran. A maioria destes encontros endiabrados era eventos isolados, e o Magocrats fez o que eles puderam para manter tais eventos escondido do público. Os magos mais poderosos foram enviados capturar os demônios enganosos. Depois de alguns meses começaram a suspeitar que as regras de feiticeiros estavam escondendo algo terrível deles. Rumores de revolução começaram a varrer pelas ruas de Dalaran como o cidadão coletivamente paranóico questionou os motivos e práticas dos magos que eles tinham admirado uma vez. O Magocrats, temendo que os camponeses se revoltariam e aquele Strom entraria em ação contra eles, virou ao único grupo que eles sentiam entenderia o problema particular deles: os elfos. Ao ouvir as notícias de Magocrats' de atividade endiabrada em Dalaran, os elfos despacharam os magos mais poderosos deles depressa para as terras humanas. Os magos de elven estudaram as correntes de energia em Dalaran e fizeram relatórios detalhados de atividade todo endiabrada que eles viram. Eles concluíram que embora havia que só alguns demônios soltos no mundo, a própria Legião permaneceria uma ameaça medonha tão longo como os humanos continuaram esgrimindo as forças de magia. O Conselho de Silvermoon que regeu em cima dos elfos de Quel'Thalas entrou em um pacto secreto com os senhores de Magocrat de Dalaran. Os elfos contaram para o Magocrats sobre a história de Kalimdor antigo e da Burning Legion, uma história que ainda ameaçou o mundo. Eles informaram os humanos que tão deseje como eles usaram magia, eles precisariam proteger os cidadãos dos agentes da Legião. O Magocrats propôs a noção de autorizar um único campeão mortal que utilizaria os poderes coletivos deles para lutar em uma guerra secreta contra a Legião. Foi acentuado que a maioria de gênero humano nunca pudesse saber sobre os Guardiões ou a ameaça da Legião para que teme que eles se revoltassem em medo e paranóia. Os elfos concordaram à proposta e fundaram uma sociedade secreta que assistiria em cima da seleção do Guardião e ajudaria parar a subida de caos no mundo. A sociedade celebrou suas reuniões secretas nos Clareira no mato de Tirisfal sombreados onde os high elves tinham povoado primeiro em Lordaeron. Assim, eles nomearam a seita secreta os Guardiões de Tirisfal. Foram saturados os campeões mortais que foram escolhidos ser os Guardiões com poderes incríveis de elven e magia de humano. O poder Guardião era tão grande que só o Conselho de Tirisfal foi permitido escolher os sucessores potenciais para o manto de Tutela. Sempre que um Guardião ficava muito velho, ou cansou da guerra secreta contra caos, o Conselho escolheu um campeão novo, e debaixo de condições controladas, formalmente encanou o poder Guardião em seu agente novo. Como as gerações passaram, os Guardiões defenderam as massas de humanidade da ameaça invisível da Burning Legion ao longo das terras de Arathor e Quel'Thalas. Arathor cresceu e prosperou enquanto o uso de expansão mágica ao longo do império. Enquanto isso, os Guardiões mantiveram relógio cuidadoso para sinais de atividade endiabrada.


Ironforge - o Despertar do Dwarves
2,500 anos antes de Warcraft 1


Nos tempos antigos, depois dos Titãs , as crianças deles, conhecido como o térreo, continuou amoldando e guardar os intervalos fundos do mundo. O térreo era largamente desinteressado com os negócios das raças de superfície-habitação e só desejou para examinar as profundidades escuras da terra. Quando o mundo pelo Poço da implosão de Eternidade, o térreo era profundamente afetado. Bobinando com a dor da própria terra, o térreo perdeu muito da identidade deles e se lacrou dentro das câmaras de pedra onde eles foram criados primeiro. Uldaman, Uldum, Ulduar... estes eram os nomes das cidades Gigantescas antigas onde o térreo primeiro levou forma e forma. Enterrado profundamente em baixo do mundo, o térreo descansou em paz por quase oito mil anos. Embora esteja obscuro o que os despertado, o térreo lacrou eventualmente dentro de Uldaman surgiu do sono deles. Este térreo achou que eles tinham mudado significativamente durante a hibernação deles. Os couros rochosos tinham suavizado e tinham se tornado pele lisa, e os poderes em cima de pedra e terra tinham minguado. Eles tinham se tornado criaturas mortais.
Se chamando dwarves, a última da esquerda térrea os corredores de Uldaman e se arriscou fora no mundo se despertando. Silêncio acalmado pela segurança e maravilhas dos lugares fundos, eles fundaram um reino vasto debaixo da montanha mais alta da terra. Eles nomearam a terra Khaz Modan, ou " Montanha de Khaz ", em honra de Khaz'goroth. Construindo um altar para o pai Gigantesco, os antigos dwarves formam forja poderosa dentro do coração da montanha. Assim, a cidade que cultivou a forja ao redor seria chamada Ironforge desde então.
Os dwarves, por natureza fascinaram com amoldar pedras preciosas, tenha a intenção de minar as montanhas circunvizinhas para riquezas e minerais preciosos. Conteúdo com os trabalhos deles debaixo do mundo, os dwarves permaneceram isolados dos negócios dos vizinhos de superfície-habitação.


Os Sete Reinos
1,200 anos antes de Warcraft 1


Strom continuou agindo como o cubo central de Arathor, mas como com Dalaran, muitas cidades soberanas novas surgiram pelo continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac, e Kul Tiras foram as primeiras cidades soberanas para surgir, e embora eles cada teve as próprias alfândegas e funcionamentos comerciais, eles tudo seguraram à autoridade unificando de Strom. Debaixo do relógio vigilante da Ordem de Tirisfal, Dalaran se tornou o centro principal de aprendizagem para magos ao longo da terra. O Magocrats que Dalaran fundou o Kirin Tor, uma seita especializada que foi carregada com catalogar e pesquisar todo feitiço, artefato, e artigo mágico conhecida na ocasião a gênero humano. Gilneas e Alterac se tornaram os partidários fortes de Strom e desenvolveram exércitos poderosos que exploraram as terras meridionais montanhosas de Khaz Modan. Era durante este período que os humanos conheceram a raça antiga de dwarves primeiro e viajaram para a cidade subterrânea cavernosa de Ironforge. Os humanos e dwarves compartilharam muitos segredos de forjar metal e e descobriram um amor comum por batalha. A cidade soberana de Kul Tiras, fundada em uma ilha grande sul de Lordaeron, desenvolveu uma economia próspera baseado em pescar e transportar. Com o passar do tempo, Kul Tiras construiu uma frota poderosa de vasilhas mercantis que velejaram ao longo das terras conhecidas à procura de bens exóticos para comerciar e vender. Ainda até mesmo como a economia de Arathor florescido, seus elementos mais fortes começaram a desintegrar. A tempo, os senhores de Strom buscaram mover as propriedades para o northlands de Lordaeron e deixar as terras áridas do sul. Os herdeiros de Rei Thoradin, os últimos descendentes do bloodline de Arathi, discutiu aquele Strom não deveria ser abandonado e assim deveria ser incorrido o desgosto do maior cidadão coletivamente que estava igualmente ansioso a licença. Os senhores de Strom buscaram achar pureza e esclarecimento no norte indomado e decidiu deixar para trás a cidade antiga. Longe para o norte de Dalaran, os senhores de Strom construíram uma cidade soberana nova que eles nomearam Lordaeron. O continente inteiro levaria seu nome desta cidade soberana. Lordaeron se tornou um mecca para viajantes religiosos e tudo esses que buscaram paz interna e segurança. Os descendentes do Arathi, partido dentro das paredes esmigalhando de Strom, decididos em viajar pelo sul, as Montanhas Rochosas de Khaz Modan. A jornada deles terminou finalmente depois de muitas estações, e eles povoaram na região do norte do continente eles nomeariam Azeroth. Em um vale fértil eles fundaram o reino de Stormwind que depressa se tornou um poder auto-suficiente em seu próprio direito. Os alguns guerreiros ainda partidos em Strom decidiram permanecer e guardar as paredes antigas da cidade deles. Strom era nenhum mais longo o centro do império, mas desenvolveu em uma nação nova conhecida como Stromgarde. Embora cada das cidades soberanas ficasse próspero em seu próprio direito, o império de Arathor tinha desintegrado efetivamente. Como cada nação desenvolveu suas próprias alfândegas e convicções, eles crescentemente foram segregados de um ao outro. Rei que a visão de Thoradin de uma humanidade unificada tinha enfraquecido afinal.


Aegwynn e a Caça do Dragão
823 anos antes de Warcraft 1


Com a política e rivalidades das sete nações humanas enceradas e minguou, a linha de Guardiões manteve sua vigília constante contra caos. Havia muitos Guardiões durante os anos, mas único sempre celebrou os poderes magos de Tirisfal em qualquer determinado momento. Um dos últimos Guardiões da idade se distinguiu como um guerreiro poderoso contra a sombra. Aegwynn, uma menina humana ígnea, ganhou a aprovação da Ordem e era determinado o manto de Tutela. Aegwynn trabalhou caçar abaixo e erradicar demônios vigorosamente onde quer que ela os achasse, mas ela questionou freqüentemente a autoridade do Conselho de Tirisfal. Ela acreditou que os elfos antigos e os anciãos que presidiram em cima do conselho eram muito rígidos no pensamento e não hipermetrope bastante para pôr um fim decisivo para o conflito contra caos. Impaciente com discussão longa e debate, ela anelou para se provar merecedora para ela perscruta e superiores, e como resultado freqüentemente escolheu valor em cima de sabedoria em situações cruciais. Como o domínio dela em cima do poder cósmico de Tirisfal cresceu, Aegwynn se deu conta de vários demônios poderosos que espiaram o continente do norte glacial de Northrend. Viajando ao norte distante, Aegwynn localizou os demônios nas montanhas. Lá, ela achou que os demônios estavam caçando um dos últimos dragonflights sobreviventes e escoando as criaturas antigas da magia inata deles. Os dragões poderosos que tinham fugido da marcha sempre-avançando de sociedades mortais se acharam emparelhados contra as magias escuras da Legião muito uniformemente. Aegwynn confrontou os demônios, e com ajuda dos dragões nobres, os erradicou. Ainda, como o último demônio foi banido do mundo mortal, uma grande tempestade estourou ao longo do norte. Um semblante escuro enorme apareceu no céu sobre Northrend. Sargeras, o rei dos demônios e senhor da Burning Legion, apareceu antes de Aegwynn e eriçou com energia infernal. Ele informou a Guardiã jovem que o tempo de Tirisfal estava a ponto de vir a um fim e que o mundo se curvaria logo antes do retorno da Legião. Aegwynn se acredita ser uma partida para o deus ameaçando e soltou os poderes dela contra avatar de Sargeras'. Com desconcertar facilidade, Aegwynn bateu o demonlord com os poderes dela e teve sucesso matando a concha física dele. Temendo que espírito de Sargeras' demoraria Aegwynn fechou-o dentro de um dos corredores antigos de Kalimdor que tinha sido dinamitado ao fundo do mar quando o Poço de Eternidade se desmoronou. Aegwynn nunca saberia que ela tinha feito exatamente como Sargeras tinha planejado. Ela tinha lacrado o destino do mundo mortal inadvertidamente, para Sargeras, na hora da morte corpórea dele, o espírito dele tinha transferido no corpo debilitado de Aegwynn. Sem seu conhecimento, Sargeras permaneceria encapotado dentro dos intervalos mais escuros da alma dela durante muitos anos longos.


Guerra dos Três Martelos
230 anos antes de Warcraft 1


Os dwarves da Montanha de Ironforge viveram em paz por muitos séculos longos. Porém, a sociedade deles cresceu muito dentro dos confim das cidades montesas deles. Embora o Rei sumamente Alto, Modimus Anvilmar, regido em cima de todo o dwarves com justiça e sabedoria, que três facções poderosas tinham surgido entre a sociedade de dwarven. O clã de Bronzebeard, regido por Thane Madoran Bronzebeard, seguradas para o Rei Alto e se levantou como os defensores tradicionais de Montanha de Ironforge. O clã de Wildhammer, regido por Thane Khardros Wildhammer, habitado os contrafortes ao redor da base da montanha e buscou ganhar mais controle dentro da cidade. A terceira facção, o clã Férreo Escuro, era governada pelo feiticeiro-thane Thaurissan. Os Blackrocks esconderam dentro das sombras mais fundas debaixo da montanha contra o Bronzebeard e os primos de Wildhammer. Durante um tempo as três facções mantiveram uma paz tênue, mas tensões estouraram quando Rei Alto que Anvilmar passou longe de velho. Os três clãs de decisão foram para guerra por controle do próprio Ironforge. A guerra civil anão debaixo da terra por muitos anos. Eventualmente o Bronzebeards que teve o exército parado maior baniu os Blackrocks e Wildhammers de debaixo da montanha.
Khardros e os guerreiros de Wildhammer dele viajaram norte pelos portões de barreira de Algaz Pardo, e eles fundaram o próprio reino deles dentro do cume distante de Batol Horrendo. Lá, o Wildhammers prosperaram e reconstruiram as lojas de tesouro. Thaurissan e os Blackrocks dele não fizeram tarifa como bem. Humilhado e enfureceu pela derrota, eles juraram vingança contra Ironforge. Conduzindo as pessoas dele longe para o sul, Thaurissan fundou uma cidade (a qual ele nomeou depois dele) dentro das Montanhas de Redridge. Prosperidade e o transcurso de anos fizeram pouco para aliviar o rancor do Blackrock para os primos. Thaurissan e a esposa feiticeira, Modgud, lançaram uma agressão dois-provido de dentes contra Ironforge e Batol Horrendo. Os Blackrocks eram intento em reivindicar tudo de Khaz Modan para si próprios. Os exércitos Férreos Escuros esmagaram contra o lugares seguros dos primos e muito quase levaram ambos os reinos. Porém, Madoran Bronzebeard conduziu o clã dele em última instância a uma vitória decisiva em cima do exército de feiticeiros de Thaurissan. Thaurissan e os criados dele fugiram atrás à segurança da cidade deles, desavisado dos eventos que acontecem a Batol Horrendo onde o exército de Modgud iria nenhum melhor contra Khardros e os guerreiros de Wildhammer dele. Como ela confrontou as guerreiras inimigas, Modgud usou os poderes dela para golpear medo nos corações. Sombras moveram ao comando dela, e coisas escuras rastejaram para cima das profundidades da terra espiar o Wildhammers nos próprios corredores deles. Eventualmente Modgud penetrou os portões e pôs ataque na própria fortaleza. O Wildhammers lutaram desesperadamente, o próprio Khardros que vadia pelas massas para matar a rainha feiticeira. Com a rainha perdida, os Blackrocks fugiram antes da fúria dos Wildhammers. Eles correram sul para o lugar seguro do rei, só conhecer os exércitos de Ironforge que tinha vindo ajudar Batol Horrendo. Esmagado entre dois exércitos, as forças de Blackrock restantes eram totalmente destruídas. Os exércitos combinados de Ironforge e Batol Horrendo viraram para o sul então, intento em destruir Thaurissan e o Escuro dele Passa a ferro de uma vez por todas. Eles não tinham ido longe quando a fúria de Thaurissan resultou em um feitiço de proporções cataclísmicas. Buscando chamar um minion sobrenatural que asseguraria a vitória dele, Thaurissan chamou os poderes antigos que dormem em baixo do mundo. Para o choque dele, e em última instância a destruição dele, a criatura que emergiu era mais terrível que qualquer pesadelo ele poderia ter imaginado. Ragnaros o Firelord, senhor imortal de todo os elementals de fogo, tinha sido banido pelos Titãs quando o mundo era jovem. Agora, livrou pela chamada de Thaurissan, Ragnaros estourou em ser uma vez mais. Ragnaros' renascimento apocalíptico em Azeroth quebrou as Montanhas de Redridge e criou um vulcão furioso ao centro da devastação. O vulcão, conhecido como Pináculo de Blackrock, foi limitado pelo Desfiladeiro Chamuscando ao norte e os Estepes Ardentes para o sul. Embora Thaurissan fosse morto pelas forças que ele tinha soltado, os irmãos sobreviventes dele foram escravizados em última instância por Ragnaros e os elementals dele. Eles permanecem dentro do Pináculo este dia. Testemunhando a devastação horrorosa e os fogos que esparramam pelas montanhas meridionais, Rei Madoran e Rei Khardros deteve os exércitos e apressadamente retrocedeu para os reinos pouco disposto enfrentar a ira temerosa de Ragnaros.
Os Bronzebeards devolveu a Ironforge e reconstruíram a cidade gloriosa. Os Wildhammers também voltaram para casa, Batol Horrendo. Porém, a morte do Modgud tinha deixado uma mancha má na fortaleza montesa, e o Wildhammers acharam isto inabitável. Eles estavam amargos nos corações em cima da perda da casa amada. Rei Bronzebeard ofereceu para o Wildhammers um lugar para viver dentro das bordas de Ironforge, mas os Wildhammers recusaram. Khardros levou o norte de pessoas dele para as terras de Lordaeron. Povoando dentro das florestas luxuriantes dos Interiores, os Wildhammers a cidade de Cume de Ninho onde o Wildhammers cresceram mais íntimos a natureza e até mesmo uniram-se com o gryphons da área. Buscando reter relações e comerciar com os primos, os dwarves de Ironforge construíram dois arcos volumosos, o Thandol Span, atravessar o buraco entre Khaz Modan e Lordaeron. Sustentado por comércio mútuo, os dois reinos prosperaram. Depois das mortes de Madoran e Khardros, os filhos duas grandes estátuas juntamente comissionadas em honra dos pais. As duas estátuas estariam o guarda em cima da passagem no southlands que tinha ficado vulcânico após Ragnaros' presença abrasadora. Eles serviram como ambos uma advertência a tudo que atacariam os reinos de dwarven, e como uma lembrança de que preço os Blackrocks pagaram os crimes. Os dois reinos retiveram relações durante alguns anos, mas o Wildhammers foram mudados muito pelos horrores que eles testemunharam em Batol Horrendo. Eles levaram a vivendo sobre solo nas rampas de Cume de Ninho, em vez de esculpir um reino vasto dentro da montanha. As diferenças ideológicas entre os dois clãs de dwarven restantes eventualmente conduzidos à divisão de modos.


O Último Guardião
45 anos antes de Warcraft 1


Aegwynn, a Guardiã, cresceu poderosa durante os anos e usado o energias de Tirisfal para grandemente estender a vida dela. Acreditando tolamente que ela tinha derrotado Sargeras para bem, ela continuou salvaguardando o mundo do minions do rei de demônio durante quase novecentos anos. Porém, o Conselho de Tirisfal decretou finalmente que o período dela tinha vindo a um fim. O Conselho ordenado que Aegwynn devolvesse a Dalaran de forma que eles poderiam escolher um sucessor novo para o poder Guardião. Ainda Aegwynn, sempre desconfiada do Conselho, decidiu escolher um sucessor nela própria. Aegwynn planejou dar à luz a um filho para quem ela despiria o poder dela. Ela teve nenhuma intenção de permitir a Ordem de Tirisfal para manipular o sucessor dela como eles tinham tentado a manipular. Viajando à nação meridional de Azeroth, Aegwynn achou o homem perfeito para gerar o filho dela: mágico humano qualificado conhecido como Nielas Aran. Aran era o conjuror de tribunal e aconselhador para o rei de Azeroth. Aegwynn seduziu o mágico e concebeu um filho por ele. Nielas' afinidade natural para magia correria profundamente dentro da criança por nascer e definiria os passos trágicos que a criança levaria depois. Também foi implantado o poder de Tirisfal na criança, contudo era não despertar até que ele alcançou maturidade física. Tempo passou, e Aegwynn deu à luz ao filho dela em um bosque retirado. Nomeando o menino Medivh que quer dizer " o guardião de segredos " na língua de elven alta Aegwynn acreditaram que o menino amadureceria para se tornar o próximo Guardião. Infelizmente o espírito maligno de Sargeras que tinha estado escondendo dentro dela tinha possuído a criança indefesa enquanto ainda estava no útero dela. Aegwynn não teve nenhuma idéia que o Guardião mais novo do mundo já era possesso por seu maior inimigo. Certo que o bebê dela era saudável, Aegwynn entregou Medivh jovem ao tribunal de Azeroth e o ser elevado pelo pai mortal dele e as pessoas dele deixou lá. Ela vagou então no deserto e preparou passar em qualquer vida após a morte a esperou. Medivh cresceu para se tornar um menino forte e teve nenhuma idéia do poder potencial do direito inato de Tirisfalin dele. Sargeras esperou o tempo dele até o poder da mocidade se manifestou. Até que Medivh tivesse alcançado a adolescencia dele, ele tinha ficado muito popular em Azeroth para a coragem mágica dele e freqüentemente tinha ido em aventuras com os dois amigos dele: Llane, o príncipe de Azeroth, e Anduin Lothar, um do último descendents do bloodline de Arathi. Os três meninos constantemente causaram dano ao redor do reino, mas deles foram gostados bem pelo cidadão coletivamente geral.
Quando Medivh alcançou a idade de quatorze, o poder cósmico dentro dele despertado e colidiu com o espírito penetrante de Sargeras que espreitou dentro da alma dele. Medivh entrou em um estado catatônico que durou por muitos anos. Quando ele despertado do coma dele, ele achou que ele tinha crescido a maioridade, e os amigos dele Llane e Anduin tinham se tornado os regentes de Azeroth. Embora ele desejasse usar o incrível poder para proteger a terra, o espírito escuro de Sargeras torceu os pensamentos dele e emoções para um fim insidioso. Sargeras se divertiu dentro do coração de escurecimento de Medivh, porque ele soube que os planos dele para a segunda invasão do mundo estavam se aproximando conclusão, e que o último Guardião do mundo lhes traria tudo para seu prazer.
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Mensagempor ReiserFS » Ter Fev 14, 2006 12:39 pm

Capítulo 3 - A Destruição de Draenor

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Kil'jaeden e o Pacto Negro


Ao redor do tempo do nascimento de Medivh em Azeroth, Kil'jaeden se sentou e juntou os seguidores dele dentro o Torcendo Inferior. O demonlord, debaixo de ordens do mestre dele, Sargeras, planejava a segunda invasão da Burning Legion em Azeroth. Este tempo ele não permitiria nenhum engano. Kil'jaeden imaginou que ele precisaria de uma força nova para debilitar as defesas de Azeroth até mesmo antes da Legião no mundo. Se fossem forçadas as raças mortais, como os night elfs e dragões, a combater com uma ameaça nova, eles seriam muito fracos para posar alguma real resistência quando a verdadeira invasão da Legião chegasse.
Era neste momento aquele Kil'jaeden descobriu o mundo de Draenor que flutua pacificamente dentro do Grande Além Escuro. Casa para o shamanistas, orcs clã-baseado em draenei , Draenor era tão idílico quanto era vasto. Os clãs de orcs vagaram as pradarias abertas e caçaram por esporte, enquanto construíram cidades cruas dentro do mundo está sobressaindo precipícios e cumes. Kil'jaeden soube que o habitantes de Draenor tinham grande potencial para servir a Burning Kil'jaeden soube que o habitantes de Draenor tinham grande potencial para servir a Burning Legion se eles pudessem ser cultivados corretamente.
Das duas raças, Kil'jaeden que os guerreiros orcs eram mais suscetíveis à corrupção da Legião. Ele escravizou o shaman de orc mais velho, Ner'zhul, em muito o mesmo modo que Sargeras trouxe para Rainha Azshara debaixo do controle dele em idades passado. Usando o shaman como o canal dele, o demônio esparramou luxúria de batalha e selvageria ao longo dos clãs de orc. Antes de longo, a raça espiritual foi transformada em umas pessoas sanguinárias. Kil'jaeden urgiu então para Ner'zhul e para as pessoas dele que levassem o último passo: se entregar completamente para a perseguição de morte e guerra. Ainda o shaman velho, sentindo que as pessoas dele sempre seriam escravizadas a ódio, de alguma maneira resistiu ao comando do demônio.
Frustrado pela resistência de Ner'zhul, Kil'jaeden procurou outro orc que entregaria as pessoas dele nas mãos da Legião. O demonlord achou o discípulo disposto finalmente ele buscou - o aprendiz ambicioso de Ner'zhul, Gul'dan. Kil'jaeden prometeu para Gul'dan poder não contado em troca da obediência absoluta dele. O orc jovem se tornou um estudante ávido de magia endiabrada e desenvolveram no bruxo mortal mais poderoso em história. Ele ensinou para outro orcs jovem as artes enigmáticas e se esforçou para erradicar as tradições de shamanistic de orcs'. Gul'dan mostrou uma marca nova de magia aos irmãos dele, um poder novo terrível de destruição.
Kil'jaeden, buscando apertar em cima do orcs, Gul'dan ajudado achou o Conselho de Sombra, uma seita reservada que manipulou os clãs e esparramou o uso de magias de bruxo ao longo de Draenor. Como cada vez mais orcs começaram esgrimir magias de bruxo, os campos gentis e fluxos de Draenor começou a enegrecer e enfraquecer. Com o passar do tempo, as pradarias vastas o orcs tinham chamado casa para gerações murchadas fora e tinham deixado terra estéril só vermelha. As energias de demônio estavam matando o mundo lentamente.


Ascenção da Horda


Os orcs ficaram crescentemente agressivos debaixo do controle secreto de Gul'dan e o Conselho de Sombra dele. Eles construíram arenas volumosas onde os orcs afiaram as habilidades de guerreiro deles em tentativas de combate e morte. Durante este período, alguns comandantes de clã falaram contra a depravação crescente na raça deles. Um tal comandante, Durotan do clã de Frostwolf, advertiu contra os orcs que se perde para odiar e fúria. As palavras dele se caíram em orelhas surdas, porém, como comandantes mais fortes como Grom Hellscream do clã de Warsong pisaram patrocinar a idade nova de guerra e domínio adiante.
Kil'jaeden soube que os clãs de orc estavam quase prontos, mas ele precisou ser certo da última lealdade deles. Em segredo, ele teve o Conselho de Sombra chama Mannoroth, a vasilha vivente de destruição e ira. Gul'dan chamado os comandantes de clã junto e os convenceu que bebendo o sangue furioso de Mannoroth os fariam totalmente invencíveis. Conduzido por Grom Hellscream, todos os chefes de clã excluem Durotan bebeu e assim fechado hermeticamente os destinos como escravos para a Burning Legion. Autorizado pela ira de Mannoroth, os comandantes estenderam esta subjugação para os irmãos que não desconfiaram deles.
Consumido com a maldição deste bloodlust, os orcs buscaram soltar a fúria em qualquer que esteve antes deles. Sentindo que o tempo tinha vindo, Gul'dan uniu os clãs em uma única Horda. Porém, sabendo que os vários comandantes gostam que Hellscream e Orgrim Doomhammer competiriam para supremacia global, Gul'dan montou um warchief de boneco para reger em cima desta Horda nova. Blackhand que o Destruidor, um warlord de orc particularmente depravado e maligno, foi escolhido ser o boneco de Gul'dan. Debaixo do comando de Blackhand, a Horda teve a intenção de se testar contra o draenei.
Em cima do curso de alguns meses, a Horda erradicou quase todo draenei que se mantém em Draenor. Só um punhado difundido de sobreviventes conseguiu evadir da ira temerosa dos orcs. Enxaguado com vitória, Gul'dan se divertiu no poder da Horda. Ainda, ele soube que a Horda se consumiria com seu apetiteincansável, para morte gloriosa lutar, sem qualquer inimigo.
Kil'jaeden soube que a Horda estava finalmente preparada. Os orcs tinham se tornado a maior arma da Burning Legion. O demônio compartilhou o conhecimento dele com o mestre de espera dele, e Sargeras concordou que o tempo da vingança dele tinha vindo finalmente.
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Mensagempor ReiserFS » Ter Fev 14, 2006 12:44 pm

Capítulo 4 - Aliança e Horda

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O Portal Escuro e o Outono de Stormwind
Warcraft 1 - Orcs e Humanos


Como Kil'jaeden preparou a Horda para sua invasão de Azeroth, Medivh continuou lutando para limpar a alma dele contra Sargeras. Rei Llane, o monarca nobre de Stormwind, se desenvolveu cauteloso da escuridão que parecia manchar o espírito do amigo anterior dele. Rei Llane compartilhou as preocupações dele com Anduin Lothar, o último descendente de Arathi quem ele nomeou tenente dele. Mesmo assim, mesmo assim não poderia ter imaginado os horrores que estavam por vir. Como um incentivo final, Sargeras prometeu dar grande poder em Gul'dan se ele concordasse em conduzir a Horda a Azeroth. Por Medivh, Sargeras contou o bruxo que ele pudesse se tornar um deus vivente que se ele achasse que a tumba onde Aegwynn tinha colocado Sargeras quase mil anos antes. Gul'dan concordou e decidiu que uma vez foram batidos de Azeroth, ele acharia a tumba legendária e reivindicaria a recompensa dele. Assegurado que a Horda serviria os propósitos dele, Sargeras ordenou a invasão para começar. Por um esforço em comum, Medivh e os bruxos do Conselho de Sombra abriram o portal dimensional conhecido como o Portal Escuro. Este portal atravessou a distância entre Azeroth e Draenor, e era grande bastante que exércitos poderiam atravessar isto. Gul'dan despachou os exploradoers orcs pelo portal para inspecionar as terras que eles conquistariam. Os exploradores devolvendo asseguraram o Conselho de Sombra que o mundo de Azeroth estava pronto para a tomada. Ainda convencido aquele a corrupção de Gul'dan destruiria as pessoas, Durotan falou mais uma vez contra os bruxos. O guerreiro valente reivindicou que bruxos estavam destruindo a pureza do espírito dos orcs e que esta invasão despreocupada seria a destruição deles. Gul'dan, impossibilitado arriscar matando tal um herói popular, foi forçado a exilar Durotan e o Clã de Frostwolf nos alcances distantes deste mundo novo. Depois dos Frostwolves exilados carregou pelo portal, só alguns clãs de orcs seguiram. Como o orcs começaram a se ramificar fora e explorar as terras novas, eles entraram em conflito imediato com os defensores humanos de Stormwind. Embora estes normalmente terminassem depressa, eles fizeram muito para ilustrar as fraquezas e forças de ambos espécie de rival. Llane e Lothar nunca puderam juntar dados precisos dos orcs e só poderia adivinhar com grande força teriam que combate-los. Depois de alguns anos a maioria da Horda de orcs tinha entrado em Azeroth, e Gul'dan julgou que o tempo para o ataque contra humanidade tinha vindo. A Horda lançou seu poder cheio contra o reino de Stormwind. Como as forças de Azeroth e a Horda colidiram, conflitos internos começaram a abalar ambos os exércitos. Rei Llane que acreditou o orcs eram incapazes de conquistar Azeroth, defendeu a posição dele desdenhosamente ao capital dele de Stormwind. Porém, Senhor Lothar foi convencido que a batalha deveria ser levada diretamente ao inimigo, e ele foi forçado a escolher entre as convicções dele e a lealdade dele ao rei. Escolhendo seguir os instintos dele, Lothar atacou violentamente a torre fortaleza de Medivh de Karazhan com ajuda do aprendiz jovem do mago, Khadgar. Khadgar e Lothar tiveram sucesso derrotando o Guardião possesso que eles confirmaram como ser a fonte do conflito. Matando o corpo de Medivh, Lothar e o aprendiz jovem baniram o espírito de Sargeras para o abismo inadvertidamente. Como uma conseqüência, o puro, virtuoso espírito de Medivh foi permitido também se manter vivo... e vaga o tempo astral por muitos anos para vir. Embora Medivh tinha sido derrotado, a Horda continuou dominando os defensores de Stormwind. Como a vitória da Horda estava mais próximo, Orgrim Doomhammer, um dos maiores comandantes dos orcs, começou a ver a corrupção depravada que tinha esparramado ao longo dos clãs desde o tempo deles em Draenor. O companheiro dele, Durotan, voltou do exílio e o advertiu contudo novamente da deslealdade de Gul'dan. Em retribuição veloz, os assassinos de Gul'dan assassinaram Durotan e a família dele e deixam só seu filho infantil vivo. O desconhecido para Doomhammer era o fato que o filho de criança de Durotan foi achado pelo humano Aedelas Blackmoore, e foi levado como um escravo.
Aquele orc iria um dia se tornar o maior líder dos orcs de todos os tempos. Incensado pela morte de Durotan, Orgrim teve a intenção de livrar a Horda de corrupção endiabrada e em última instância assumiu o papel de comandante da Horda matando o boneco corrupto de Gul'dan, Blackhand. Rei Llane tinha menosprezado o poder da Horda, e ele assistiu como o reino dele se caia aos invasores verdes. Em última instância Rei Llane foi assassinado por um dos assassinos melhores do Conselho de Sombra: o meio-orc, Garona.
Lothar e os guerreiros foram até a casa de Karazhan e esperou salvar a pátria. Ao invés, eles chegaram muito tarde e acharam o reino amado em ruínas. A Horda de orcs continuou saqueando a zona rural e reivindicou as terras circunvizinhas para si próprio. Forçado em esconder, Lothar e os companheiros dele juraram reformar a pátria a qualquer preço para um juramento horrendo.


A Aliança de Lordaeron
Warcraft 2: Marés de Escuridão


Senhor Lothar reuniu as sobras dos exércitos de Azeroth depois da derrota em Stormwind, e então lançou um êxodo volumoso pelo mar para o reino do norte de Lordaeron. Convenceu que a Horda superaria tudo da humanidade , os líderes das sete nações humanas se encontraram e concordaram em unir em o que seria conhecido como a Aliança de Lordaeron. Pela primeira vez em quase três mil anos, as nações discrepantes de Arathor estavam uma vez mais unidas debaixo de uma bandeira comum. Designado como Chefe Supremo da Aliança força, Senhor Lothar preparou os exércitos dele para a vinda da Horda. Ajudado pelos tenentes, Uther o Lightbringer, Almirante Daelin Proudmoore, e Turalyon, Lothar pôde convencer as raças de semi-humanos de Lordaeron da ameaça iminente. A Aliança teve sucesso ganhando o apoio dos dwarves de Ironforge e um número pequeno de elfos de Quel'Thalas. Os duendes, conduzidos naquele momento por Anasterian Sunstrider, eram largamente desinteressados no conflito. Porém, eles foram para ajudar Lothar porque ele foi o último descendente de Arathi que tinha ajudado os elfos em idades passadas. A Horda, agora conduzida por Warchief Doomhammer, trouxe os ogros de Draenor e alistou os trolls. Tendo a intenção em uma campanha volumosa de infestar o reino anões de Khaz Modan e os alcances meridionais de Lordaeron, a Horda dizimou toda a oposição sem esforço.
As batalhas épicas da Segunda Guerra variaram de navais a aéreos. De alguma maneira a Horda tinha revelado um artefato poderoso conhecido como a Alma de Demônio e tinha usado isto escravizar o Dragonqueen antigo, Alexstrasza. Ameaçando a destruir ovos preciosos, a Horda forçou Alexstrasza a lhes enviar as crianças crescidas para guerra. Os dragões vermelhos nobres foram forçados a lutar para a Horda, e assim eles fizeram. A guerra ocorria pelos continentes de Khaz Modan, Lordaeron, e o próprio Azeroth. Como parte de sua campanha do norte, a Horda teve sucesso queimando completamente as regiões de fronteiras de Quel'Thalas e assegura o compromisso final dos elfos assim à causa da Aliança. Foram arrasados as maiores cidades e distritos municipais de Lordaeron e foram devastados pelo conflito. Apesar da ausência de reforços, Lothar e os aliados dele tiveram sucesso segurando os inimigos à distância. Porém, durante os dias finais da Segunda Guerra, a vitória da Horda em cima da Aliança parecia quase certa. Como Doomhammer preparou o ataque final dele contra a Cidade Importante de Lordaeron - um ataque que teria esmagado as últimas sobras da Aliança - Gul'dan e os seguidores dele abandonaram os postos e partiram para mar. Doomhammer tendo perdido quase a metade das forças de posição dele para a deslealdade de Gul'dan e tendo forçado se retirar e abandonar a maior chance dele a vitória em cima da Aliança. Gul'dan, partiu em procura desesperada para a Tumba de Sargeras que ele acreditou segurou os segredos de último poder. Já tendo sentenciado os orcs da mesma categoria dele para se tornar os escravos da Burning Legion, Gul'dan não pensou nada do dever suposto dele para Doomhammer. Apoiado pelo Stormreaver e os clãs de Hammer Twilight, Gul'dan teve sucesso elevando a Tumba de Sargeras do mar. Porém, quando ele abriu o ancião, ele achou demônios só loucos que o esperavam.
Buscando castigar os orcs pela traição, Doomhammer enviou para as forças dele matar Gul'dan e devolver os renegados. Para o descuido dele, Gul'dan era separadamente rasgado pelos demônios enlouquecidos que ele tinha libertado. Com o líder morto, os clãs de renegados se caíram depressa antes das legiões enfurecidas de Doomhammer. Embora a rebelião tivesse sido suprimida, a Horda estava impossibilitada recuperar as perdas terríveis que tinha sofrido. Senhor Lothar, vendo que a Horda estava em guerra interna, juntou a última das forças dele e empurrou Doomhammer ap sul, atrás na área central quebrada de Stormwind. Lá, as forças da Aliança apanharam a Horda se retirando dentro da fortaleza vulcânica do Pináculo de Blackrock. Embora Senhor Lothar desabasse batalha à base do Pináculo, no lugar dele, Turalyon, se reuniu as forças de Aliança atrás à décima primeira hora e a Horda no Pântano abismal de Duelos. As forças de Turalyon tiveram sucesso destruindo o Portal Escuro, o portal místico que conectou o orcs de Draenor. Sem seus reforços, a Horda afivelou e se caiu ante do poder da Aliança. Os clãs de orcs difundidos foram reunidos depressa e foram colocados dentro de acampamentos de internação. Embora parecesse que a Horda tinha sido derrotada, alguns permaneceram altamente céticos se aquela paz duraria. Khadgar, agora um Archmage de algum renome, convenceu para a Aliança comando alto para construir a fortaleza de Nethergarde que assistiria em cima das ruínas do Portal Escuro e asseguraria isso não haveria nenhuma invasão adicional de Draenor.



A Invasão de Draenor
Warcraft 2: Beyond the Dark Portal (Além do Portal Escuro)


Como o calor da Segunda Guerra diminuiu, a Aliança levou passos agressivos para conter a ameaça dos orcs. Um campo de internação, para alojar os orcs, foi construído em Lordaeron meridional. Guardado pelos paladinos e os soldados veteranos da Aliança. Embora os orcs cativos estivessem tensos e ansiosos batalhar mais uma vez, os vários guardiões do acampamento, na prisão-fortaleza velha de Durnholde, mantiveram a paz e mantiveram uma forte ordem. Porém, no mundo infernal de Draenor, um exército de orcs novo preparou golpear à Aliança que não desconfiava. Ner'zhul, o mentor anterior de Gul'dan, reuniu os clãs de orcs restantes debaixo da bandeira escura dele. Ajudado pelo clã de Shadowmoon, o shaman velho planejou abrir vários portais em Draenor que conduziria a Horda para mundos novos, não estragados. Para dar poder a os portais novos dele, ele precisou de vários artefatos encantados de Azeroth. Para os obter, Ner'zhul reabriu o Portal Escuro e enviou os criados vorazes dele para isto. A Horda nova, conduzida por comandantes veteranos como Grom Hellscream e Kilrogg Deadeye, surpreendeu a defesa de Aliança e fez alvoroço pela zona rural. Debaixo do comando cirúrgico de Ner'zhul, os orcs reuniram os artefatos que eles precisavam e fugiram atrás à segurança de Draenor. Rei Terenas de Lordaeron, convenceu que os orcs estavam preparando uma invasão nova emAzeroth. Ele ordenou Turalyon e o archmage, Khadgar, a conduzir uma expedição pelo Portal Escuro pôr um fim de uma vez por todas para a ameaça de orcs. Turalyon e as forças de Khadgar marcharam em Draenor e repetidamente colidiram com os clãs de Ner'zhul na Península de Hellfire. Até mesmo com a ajuda do high elf Alleria Windrunner, o anão Kurdran Wildhammer , e o soldado Danath Trollbane, Khadgar estava impossibilitado impedir para Ner'zhul de abrir os portais dele para outros mundos. Ner'zhul abriu os portais dele finalmente para outros mundos, mas ele não previu o preço terrível que ele pagaria. A tremenda energia dos portais começaram a rasgar o mesmo tecido de Draenor separadamente. Como as forças de Turalyon lutaram para voltar para casa a Azeroth desesperadamente, o mundo de Draenor começou a afivelar em si mesmo. Grom Hellscream e Kilrogg Deadeye, percebendo aquele os planos furiosos de Ner'zhul sentenciariam a raça inteira, reuniriam os orcs restantes e escaparam atrás à segurança relativa de Azeroth. Em Draenor, Turalyon e Khadgar concordaram em fazer o último sacrifício destruindo o Portal Escuro do lado deles. Embora custasse as vidas deles, e as vidas dos companheiros deles, eles souberam que era o único modo para assegurar a sobrevivência de Azeroth. Ner'zhul e o clã de Shadowmoon leal a ele atravessaram o maior dos portais recentemente criados, com erupções vulcânicas volumosas começaram quebrar os continentes de Draenor separadamente. Os mares ardentes se levantaram e a paisagem quebrada com o mundo torturado foi consumida finalmente em uma explosão volumosa, apocalíptica.


O Nascimento do Rei Lich


Ner'zhul e os seguidores dele entraram no Torcendo Inferior, o avião etéreo que conecta tudo dos mundos difundiu ao longo do Grande Além Escuro. Infelizmente Kil'jaeden e os minions endiabrados dele estavam esperando por eles. Kil'jaeden que tinha jurado vingança a Ner'zhul para o desafio dele rasgou lentamente separadamente o corpo do shaman velho, pedaço através de pedaço. Kil'jaeden manteve o espírito do shaman vivo e intato e deixa dolorosamente assim Ner'zhul atento do desmembramento bruto do corpo dele. Embora Ner'zhul com o demônio lançou o espírito dele e lhe concedeu a morte, o demônio respondeu que o Pacto de Sangue que eles tinham feito há muito tempo ainda estava ligado, e que Ner'zhul ainda tinha um propósito para servir. Com fracasso de orcs para conquistar o mundo para a Burning Legion Kil'jaeden forçado para criar um exército novo para levar caos ao longo dos reinos do Azeroth. Neste tempo, Kil'jaeden não poderia falhar. Celebrando o espírito de Ner'zhul impotente, Kil'jaeden lhe deu uma última chance para servir a Legião ou sofrer tormento eterno. Uma vez mais, Ner'zhul concordou com o pacto do demônio. O espírito de Ner'zhul foi colocado dentro um lugar de gelo-diamante juntado dos alcances distantes do Torcendo Inferior. Encaixado dentro do barril congelado, Ner'zhul sentia a consciência dele. Deformado pelos poderes caóticos do demônio, Ner'zhul se tornou um ser espectral de poder insondável. Naquele momento, foi-se para sempre o orc conhecido como Ner'zhul, e o Rei Lich nasceu.O Death knight leal a Ner'zhul e seguidores de Shadowmoon também foram transformados pelas energis caóticas do demônio. Os feiticeiros mau fsoram rasgados separadamente e foram refeitos como esqueletos. Os demônios tinham assegurado que até mesmo na morte, os seguidores de Ner'zhul serviriam inquestionavelmente a ele. No tempo certo, Kil'jaeden explicou a missão para a qual ele tinha criado o Rei Lich. Ner'zhul era esparramar uma pestilência de morte e terror por Azeroth que sempre inalaria na civilização humana. Todos esses que morreram da pestilência surgiriam como undeads(mortos-vivos), e eles sempre seriam ligados a Ner'zhul. Kil'jaeden prometeu que se Ner'zhul realizasse a missão escura dele de acabar com a humanidade do mundo, ele seria livrado da maldição dele e seria concedido um corpo novo, saudável. Embora Ner'zhul, aparentemente, ansioso para fazer parte dele, Kil'jaeden permaneceu cético da sua lealdade. Mantendo o Rei Lich e colocou-o dentro de um barril cristalino assegurou a conduta boa dele para o a curto prazo, mas o demônio soube que ele precisaria manter um olho alerto nele. Para isto, Kil'jaeden chamou o guarda de elite dele, o dreadlord, para policiar Ner'zhul e assegurar que ele realizou sua tarefa. Tichondrius, o mais poderoso e esperto dos dreadlords, ele foi fascinado pela severidade da pestilência e o potencial desenfreado do Rei de Lich para genocídio.


Icecrown e o Trono Congelado


Kil'jaeden lançou o barril glacial de Ner'zhul atrás no mundo de Azeroth. O cristal endurecido listrou pelo céu noturno e esmagou no continente ártico desolado de Northrend e se enterra fundo dentro do geleira de Icecrown. O cristal congelado, veio se assemelhar a um trono, e o espírito vingativo de Ner'zhul dentro disto. Dos confins do Trono Congelado(Frozen Throne), Ner'zhul começou a tocar as mentes dos habitantes nativos de Northrend. Com pequeno esforço, ele escravizou as mentes de muitas criaturas indígenas, inclusive trolls do gelo e wendigos. Os poderes psíquicos dele provaram ser quase ilimitados, e ele os usou para criar um exército pequeno que ele alojou dentro de Icecrown. Como o Rei de Lich dominou as habilidades crescentes debaixo da vigília dos dreadlords, ele descobriu uma determinação humana distante na franja do Dragonblight. Em um capricho, Ner'zhul decidiu testar os poderes dele nos humanos que não desconfiavam. Ner'zhul lançou uma pestilência - que tinha originado de dentro do Trono Congelado, fora no solo improdutivo ártico. Controlando a pestilência, ele dirigiu isto diretamente na aldeia humana. Dentro de três dias, todo mundo estava morto, mas brevemente depois disso, os aldeões mortos começaram a subir como corpos de um exército de zumbificado. Isso deixou Ner'zhul ainda mais poderoso. Ele iria controlar os zumbis e os guiar para qualquer fim ele desejasse. Durante os meses seguintes, Ner'zhul continuou usando a pestilência e dominando todos os habitantes humanos de Northrend. Com o exército crescente de mortos vivos, ele achou que o tempo para a batalha estava se aproximando.


A Batalha de Batol Horrendo


Enquanto isso, nas terras guerra-rasgadas do sul, as sobras difundidas da Horda lutaram muito pela sobrevivência. Embora Grom Hellscream e o clã de Warsong conseguiam evadir da captura. Porém, desconhecido para a Aliança, uma força grande de orcs ainda vagou livre nos desperdícios do norte de Khaz Modan. O clã de Dragonmaw, conduzido pelo feiticeiro Nekros, estava usando um artefato antigo conhecido como a Alma de Demônio para controlar o Dragonqueen, Alexstrasza, e o dragonflight dela. Com o Dragonqueen como o refém dele, Nekros construiu um exército secreto - alguns dizem amaldiçoado - em Wildhammer de Batol Horrendo. Planejando soltar as forças dele e os dragões sumamente vermelhos na Aliança, Nekros esperou reunir a Horda e continuar sua conquista de Azeroth. Um grupo pequeno de lutadores da resistência, conduzido pelo mago humano que Rhonin conseguiu destruir a Alma de Demônio e livrar Dragonqueen do comando de Nekros'. Na fúria, os dragões de Alexstrasza rasgaram Batol Horrendo separadamente e incineraram o maior tamanho do clã de Dragonmaw. Nekros e seus esquemas principais de reunificação vieram abaixo como as tropas da Aliança reuniram os sobreviventes de orcs restantes e os lançaram nos acampamentos de internação. Era a derrota do clã de Dragonmaw o fim da Horda, e o fim do orcs com bloodlust.



Letargia dos Orcs


Meses passados, e mais prisioneiros de orc foram reunidos e foram colocados dentro dos acampamentos de internação. Como os acampamentos começaram a alagar, a Aliança foi forçada a construir acampamentos novos nas planícies sul das Montanhas de Alterac. Para manter corretamente e prover o número crescente de acampamentos, Rei Terenas embargou um imposto novo nas nações de Aliança. Este imposto, junto com tensões políticas aumentadas em cima de disputas. Parecia que o pacto frágil que tinha forjado as nações humanas se quebraria a qualquer momento. Entre o tumulto político, muitos dos guardiões de acampamentos começaram a notar uma mudança nos orcs. Os esforços dos orcs para escapar dos acampamentos ou até mesmo lutar entre eles grandemente tinham diminuído com o passar do tempo. Os orcs estavam ficando crescentemente indiferentes e letárgicos. Embora fosse difícil acreditar, os orcs - sempre foram tidos como a raça mais agressiva vista em Azeroth. A letargia estranha confundiu os líderes da Aliança e continuou abalando os orcs rapidamente debilitando-os. Alguns especularam que alguma doença estranha, só nos orcs, provocou a letargia. Mas oArchmage Antonidas de Dalaran pensou em uma hipótese diferente. Pesquisando isso que pouco que ele poderia achar da história dos orcs, Antonidas aprendeu que os orcs tinham estado debaixo da influência endiabrada por gerações. Ele especulou que os orcs tinham sido corrompidos até mesmo por estes poderes antes da primeira invasão deles em Azeroth. Claramente, demônios tinham pregado o sangue dos orcs, e em troca os brutos tinham sido concedidos em força, resistência, e agressão sobrenaturais. Antonidas teorizou que a letargia dos orcs não era de fato uma doença, mas uma conseqüência de retirada racial das magias dos bruxos que tinham os feito poderosos guerreiros com a bloodlust. Embora os sintomas estivessem claros, Antonidas estava impossibilitado achar uma cura para os orcs na condição presente. Então também, muitos dos magos da mesma categoria dele, como também alguns líderes de Aliança notáveis, discutiram que achar uma cura para o orcs seria uma aventura imprudente. Na conclusão de Antonidas, a cura dos orcs teria que ser espiritual.



A Nova Horda


O guardião principal do campo de internação, Aedelas Blackmoore, via os orcs em sua prisão, Durnholde. Um orc tinha em particular sempre o interesse dele: uma criança órfã ele tinha achado quase dezoito anos antes. Blackmoore tinha criado o jovem como um escravo e tinha o nomeado Thrall. Blackmoore ensinou o orc sobre táticas, filosofia, e combate. Thrall foi treinado até mesmo como um gladiador. O tempo todo, o guardião buscou moldar o orc em uma arma. Apesar da educação severa dele, Thrall jovem cresceu em um orc forte, perspicaz, e ele soube no coração dele que a vida de um escravo não era para ele. Como ele cresceu a maturidade, ele aprendeu sobre seu povo, os orcs que ele nunca tinha se encontrado,: depois da derrota , a maioria deles tinha sido colocado em acampamentos de internação. Rumor teve isto aquele Doomhammer, o líder de orc, tinha escapado de Lordaeron e tinha ido se esconder. Só um clã de velhaco ainda operou em segredo e tenta evadir os olhos alertos da Aliança. Contudo Thrall sem experiência decidiu escapar da fortaleza de Blackmoore e partir para achar outros de su povo. Thrall teve a intenção de achar o último comandante dos orc, Grom Hellscream. Constantemente caçado pelos humanos, Hellscream segurou não obstante sobre o testamento inextinguível da Horda para lutar. Só ajudado pelo próprio clã de Warsong dedicado dele, Hellscream continuou empreendendo uma guerra subterrânea contra a opressão de seu povo. Infelizmente, Hellscream nunca poderia achar um modo para libertar os orcs capturados . Thrall inspirado pelo idealismo de Hellscream, desenvolveu uma empatia forte pela Horda e suas tradições de guerreiro.
Buscando a verdade das próprias origens dele, Thrall viajou norte para achar o clã de Frostwolf. Thrall aprendeu que Gul'dan tinha exilado o Frostwolves durante os dias da Primeira Guerra. Ele também descobriu que ele era o filho e herdeiro do herói de Durotan, o verdadeiro comandante dos Frostwolves antes de que tivesse sido assassinado a quase vinte anos. Debaixo do tutela do shaman venerável Drek'Thar, Thrall estudou o shamanismo antigo de seu povo que tinha sido esquecido debaixo da regra de mal de Gul'dan. Com o passar do tempo, Thrall se tornou um shaman poderoso e tomou o lugar legítimo dele como comandante dos Frostwolves. Em busca de seu destino, Thrall partiu para livrar os clãs e curar sua raça da corrupção endiabrada. Durante as viagens dele, Thrall achou o warchief, Orgrim Doomhammer que tinha estado vivendo por muitos anos como um ermitão. Doomhammer que tinha sido um amigo íntimo do pai de Thrall decidiu seguir o orc jovem, visionário e o ajudar livre os clãs cativos. Apoiado por muitos dos comandantes veteranos, Thrall teve sucesso em última instância revitalizando a Horda e dando para seu povo uma identidade espiritual nova.
Para simbolizar o renascimento de seu povo, Thrall devolveu à fortaleza de Blackmoore de Durnholde e pôs um fim decisivo para os planos do mestre anterior dele. Esta vitória não estava sem seu preço: durante a liberação de um acampamento, Doomhammer desabou na batalha. Thrall levou a marreta legendária de Doomhammer e vestiu-a para se tornar o novo warchief da Horda. Durante os meses seguintes, encorajado pelo melhor amigo dele e mentor, Grom Hellscream, que Thrall trabalhou para assegurar que seu povo nunca fosse amaldiçoado ou preso novamente.


Guerra da Aranha


Enquanto Thrall estava libertando seus irmãos em Lordaeron, Ner'zhul continuou construindo a base dele em Northrend. Uma grande fortaleza foi erguida sobre o Geleira de Icecrown e foi tripulada pelas legiões crescentes do mortos-vivos. Ainda como o Rei Lich estendeu a influência dele em cima da terra, um império sombrio esteve contra o poder dele. O reino subterrâneo antigo de Azjol-Nerub que tinha sido fundado por uma raça de aranhas sinistras enviou o guerreiro de elite deles atacar Icecrown e acabar com o Rei Lich . Ner'zhul achou que os nerubians eram imunes à pestilência. Os senhores de nerubian comandaram forças vastas e tiveram uma cadeia subterrânea que estirou quase meio a largura de Northrend. As táticas de bater-e-correr deles nos lugares seguros do Rei Lich. Em última instância a guerra de Ner'zhul contra os nerubians foi ganha. Com a ajuda dos dreadlords e guerreiros de undeads inumeráveis, o Rei Lich invadiu Azjol-Nerub e trouxe seus templos subterrâneos abaixo, nas cabeças dos senhores de aranha. Embora os nerubians fossem imunes à pestilência, Ner'zhul está aumentando seus poderes de necromancia o que lhe permitiu criar os esqueletos guerreiros dos corpos de guerreiros mortos na batalha. Ner'zhul adotou o estilo arquitetônico dos nerubians para as próprias fortalezas dele. Partido para reger o reino dele sem oposição, o Rei Lich começou a preparar para a verdadeira missão dele no mundo. Alcançando fora nas terras humanas com a consciência vasta dele, o Rei Lich convocou a qualquer alma escura que escutasse...


Kel'Thuzad e o Formando do Açoite


Havia um punhado de indivíduos poderosos difundindo ao longo do mundo que teve notícias a convocação mental do Rei Lich de Northrend. A maioria notável deles era o archmage de Dalaran, Kel'Thuzad que era um de sócios sêniors do Kirin Tor Dalaran. Ele tinha sido considerado um abusado, pois durante anos, devido à insistência dele em estudar as artes proibidas de necromancia. Dirigido para aprender tudo ele pôde do mundo mágico e suas maravilhas sombrias Ao ter notícias a convocação poderosa de Northrend, o archmage convencido que o Kirin Tor era muito melindroso para prender o poder e conhecimento inerente nas artes escuras, ele se resignou aprender o que ele pôde do Rei Lich. Deixando para trás a fortuna dele e posição política prestigiosa, Kel'Thuzad abandonou o Kirin Tor e Dalaran para sempre. Incentivado pela voz persistente do Rei Lich na mente dele, ele vendeu as propriedades dele e armazenou as fortunas. Viajando só em cima de muitas ligas de terra e mar, ele chegou às orlas congeladas de Northrend. Intento em alcançar Icecrown e oferecer os serviços dele ao Rei Lich, o archmage atravessou as ruínas de Azjol-Nerub. Kel'Thuzad viu o âmbito e ferocidade do poder de Ner'zhul diretamente. Ele começou a perceber que se aliando com o Rei Lich poderiam ser ambos sábios e potencialmente frutíferos. Depois de meses longos de viajar pelos solos improdutivos árticos severos, Kel'Thuzad chegou a geleira escura de Icecrown. Ele se aproximou da fortaleza escura de Ner'zhul corajosamente e ficou chocado quando os soldados undeads lhe deixaram passar como se lhe esperaram. Kel'Thuzad desceu profundamente na terra fria. Lá, na caverna infinita de gelo e sombras, ele se prostrou antes do Trono Congelado e ofereceu a alma dele ao senhor dos mortos-vivos. O Rei Lich estava contente com o mais recente conscrito dele. Ele prometeu imortalidade de Kel'Thuzad e grande poder em troca da lealdade dele e obediência. Ansioso para conhecimento escuro e do poder, Kel'Thuzad aceitou a primeira grande missão dele: entrar no mundo de homens e achar uma religião nova que adoraria o Rei Lich como um deus. O archmage a realizar usou os poderes de ilusão e persuasão. Então, uma vez ele teve a atenção deles, ele os ofereceria uma visão nova de que sociedade poderia ser - e uma pessoa representativa nova para chamar de rei. Kel'Thuzad e usou a fortuna dele e intelecto para juntar uma fraternidade clandestina de homens e mulheres. A fraternidade da qual ele chamado de Culto do Maldito, prometeu para seus assistentes igualdade social e vida eterna em Azeroth em troca do serviço e obediência para Ner'zhul. Como os meses foram passando, Kel'Thuzad achou muitos voluntários ansiosos para o culto dele entre os operários cansados, sobrecarregados de Lordaeron. Era surpreendentemente fácil para Kel'Thuzad alcançar a meta dele: isto é, transferir a fé dos cidadãos na Luz Santa em convicção na sombra escura de Ner'zhul. Como o Culto do Maldito cresceu em tamanho e influencia, Kel'Thuzad teve certeza para esconder seus funcionamentos das autoridades de Lordaeron. Com o sucesso de Kel'Thuzad em Lordaeron, o Rei Lich fez as preparações finais para o ataque dele contra civilização humana. Colocando a pestilência em vários artefatos portáteis chamados caldeirões de pestilência, Ner'zhul ordenou que Kel'Thuzad transportasse os caldeirões para Lordaeron onde eles seriam escondidos dentro de várias aldeias. Os caldeirõesagiriam então como geradores da pestilência e enviariam a pestilência por toda a terra do norte de Lordaeron. O plano do Rei Lich foi perfeito. Muitas das aldeias do norte de Lordaeron foram contaminadas quase imediatamente. Da mesma maneira que em Northrend, morreram os cidadãos que contraíram a pestilência e surgiram como escravos do Rei Lich . Os cultistas de Kel'Thuzad estavam ansiosos para morrer e elevados novamente no serviço do senhor deles. Eles exultaram no prospecto de imortalidade por se tornarem mortos-vivos. Kel'Thuzad olhou no Rei Lich e nomeou isto como o Açoite, isto logo marcharia nos portões de Lordaeron e esfregaria a humanidade da face do mundo.


Aliança Splinters


Inadvertidamente dos cultos de morte que formam em suas terras, os líderes das nações da Aliança começaram a brigar e discutir em cima de propriedades territoriais e influência política diminuindo. Rei Terenas de Lordaeron começou a suspeitar que o pacto frágil que eles tinham forjado não duraria por muito tempo. Terenas tinha convencido os líderes de Aliança que emprestassem dinheiro e operários ajudar reconstruir o reino meridional de Stormwind que tinha sido destruído durante a ocupação dos orcs em Azeroth. Os impostos mais altos que resultaram, junto com a despesa alta de manter e operar os numerosos campos de internação de orcs, conduziu muitos líderes - Genn Greymane de Gilneas em particular - a acreditar que os reinos seriam melhores se separar da Aliança.
Os high elfs de Silvermoon rescindiram a submissão para a Aliança e declara que a liderança pobre dos humanos tinha conduzido ao queimando das florestas durante a Segunda Guerra. Terenas lutou a impaciência dele e quietamente recordou aos elfs que nada de Quel'Thalas teria sobrado se não pelas centenas de humanos valorosos que determinaram as vidas para defende-los. Todavia, os elfs obstinadamente decidiram ir do próprio modo deles. Após a partida dos elfs, se separaram Gilneas e Stromgarde também.
Embora a Aliança estivesse se quebrando, Rei Terenas ainda teve aliados com os que ele poderia contar. Almirante Proudmoore de Kul Tiras e Varian Wrynn de Azeroth, permaneceram na Aliança. Além disso, os magos do Kirin Tor, conduzidos pelo Archmage Antonidas, mandaram apoio de Dalaran para Terenas. Também o rei dos dwarves, Magni Bronzebeard que jurou que o dwarves de Ironforge deviam uma dívida de honra para sempre com a Aliança por libertar Khaz Modan do controle da Horda.
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Mensagempor ReiserFS » Ter Fev 14, 2006 12:47 pm

Capítulo 5 - O Retorno da Burning Legion

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A Scourge e Lordaeron
Warcraft III: O Reino do Caos


Depois de se preparar por muitos meses, Kel'Thuzad e seu Culto Maldito finalmente soltaram o primeiro sopro da pestilência em Lordaeron. Uther e os paladinos da mesma categoria que ele investigaram as regiões infestadas na esperança de achar um modo de parar a pestilência. Apesar de seus esforços, a pestilência continuou se espalhando e ameaçou dividir a Aliança.
Com os undeads varridos de Lordaeron, Terenas e seu filho, Príncipe Arthas, entraram na briga contra os undeads. Arthas teve sucesso em matar Kel'Thuzad, mas mesmo assim, os undeads nasciam de todos os soldados que fossem mortos defendendo sua terra. Frustrado e desanimado com a força aparentemente imparável de seu inimigo, Arthas deu grandes passos para conquistá-los. Até que um dia Arthas foi advertido por seus companheiros que ele estava perdendo sua humanidade.
Arthas temia o que sua resolução provasse ser sua última abolição. Ele localizou a fonte da pestilência de Northrend, enquanto pretendia terminar com essa ameaça para sempre. Para o príncipe Arthas derrubar o poder eventualmente grande de Lich King e acreditando que salvaria seu povo, Arthas levou a espada amaldiçoada, Frostmourne. Embora a espada lhe concedesse um poder inacreditável ela também roubou sua alma transformando-o no maior dos Cavaleiros Mortos de Lich King. Com sua alma e sua sanidade arrasadas, Arthas conduziu a Scourge contra seu próprio reino. No final, Arthas acabou por assassinar seu próprio pai, o Rei Terenas, e esmagou Lordaeron com a força de Lich King.


Sunwell - A Queda de Quel'Thalas


Embora ele tivesse derrotado todas as pessoas, que ele via como seus inimigos, Arthas ainda era assombrado pelo fantasma de Kel'Thuzad. O fantasma contou para Arthas que ele precisava ser ressuscitado para a próxima fase do plano do Lich King. Para ressuscitá-lo, Arthas precisava levar os restos de Kel'Thuzad ao místico Sunwell, escondido dentro do reino eterno dos High Elfs, Quel'Thalas.
Arthas e sua Scourge invadiram Quel'Thalas e fizeram cerco às defesas dos Elfs destroçando-as. Sylvanas Windrunner, a Arqueira-Geral de Silvermoon, começou uma grande briga, mas Arthas erradicou o exército dos High Elfs para chegar a Sunwell. Em um gesto cruel de seu domínio, ele ressuscitou também o corpo de Sylvana e a transformou em uma Banshee, amaldiçoada e obrigada a servir na eternidade ao conquistador de Quel'Thalas.
No final das contas, Arthas submergiu o resto de Kel'Thuzad dentro das águas santas de Sunwell. Embora as águas da Eternidade fossem infringidas por este ato, Kel'Thuzad foi ressuscitado como um Lich. Ressuscitado como um ser ainda mais poderoso, Kel'Thuzad explicou a próxima fase do plano do Lich King. Até que Arthas e seu exército undead virassem para o sul, nenhum dos Elfs permaneceu vivo em Quel'Thalas. A gloriosa pátria dos High Elfs que tinham representado mais de nove mil anos de sua raça já não era mais nada.


O Retorno de Archimonde e o Vôo para Kalimdor


Uma vez que Kel'Thuzad estava novamente inteiro, Arthas conduziu a Scourge para o sul de Dalaran. Lá o Lich obteve o poderoso Livro de Magias de Medivh, e usou-o para chamar Archimonde de volta ao mundo. Daquele ponto em diante, o próprio Archimonde começaria a invasão final da Legião. Nem mesmo os feiticeiros de Kirin Tor puderam impedir as forças de Arthas de roubar o Livro de Medivh, e logo Kel'Thuzad tinha tudo que ele precisava para executar seu feitiço. Depois de dez mil anos, o poderoso demônio Archimonde e seu anfitrião emergiram uma vez mais no mundo de Azeroth. Dalaran não era seu destino final. Sob as ordens de Kil'jaeden, Archimonde e seus demônios seguiram a Scourge até Kalimdor, com a intenção de destruir Nordrassil, e a Árvore Mundial.
No meio do caos, um solitário e misterioso profeta parecia ajudar e orientar as raças mortais. Este profeta era mingúem menos que Medivh, o último Guardião, milagrosamente ele voltou do Além para se redimir de seus pecados passados. Medivh contou a Horda e a Aliança dos perigos que eles enfrentariam e lhes pediu que enfrentassem isto juntos. Cansado por gerações de ódio, os Orcs e os Humanos não se uniriam para isso. E Medivh foi forçado a lidar separadamente com cada raça, usando a profecia e o artifício para os guiarem por mar para a lendária terra de Kalimdor. Os Orcs e Humanos logo encontraram a civilização escondida de Kaldorei.
Os Orcs, conduzidos por Thrall, sofreram uma série de retrocessos em sua viagem pelo Barrens de Kalimdor. Embora eles fossem ajudados por Cairne Bloodhoof e os poderosos guerreiros Taurens, muitos Orcs começaram a sucumbir ao bloodlust endiabrado que os tinham infestado durante anos. O maior tenente de Thrall, Grom Hellscream, traiu a Horda se entregando aos seus instintos. Com Hellscream e seus leais guerreiros Warsongs espalhados nas florestas de Ashenvale, eles se confrontaram com as antigas Sentinelas dos Night Elfs. Certo de que os Orcs tinham voltado a sua sede por sangue, o Semi-Deus Cenarius veio mandar Hellscream e seus orcs de volta de onde eles vieram. Com Hellscream e seus Orcs, com um ódio sobrenatural e enfurecidos, eles conseguiram matar Cenarius e corromper as antigas florestas. No final das contas, Hellscream resgatou sua honra ajudando Thrall a derrotar Mannoroth, o senhor demônio que tinha amaldiçoado a linhagem dos Orcs com ódio e raiva. Com a morte de Mannoroth, a maldição da linhagem dos Orcs finalmente chegava ao fim.
Enquanto Medivh trabalhava para convencer Orcs e Humanos da necessidade de uma aliança, os Night Elfs lutaram contra a Legião com seus próprios métodos. Tyrande Whisperwind, a Alta Sacerdotisa imortal das Sentinelas dos Night Elfs, batalhava para impedir que os demônios e undeads infestassem as florestas de Ashenvale. Tyrande percebeu que ela precisava de ajuda, assim ela teve a idéia de despertar os Druidas Night Elfs dos mil anos de sono. Chamando seu antigo amor, Malfurion Stormrage, Tyrande teve sucesso com suas defesas fazendo a Legião recuar. Com a ajuda de Malfurion, ela começaria a derrotar a Legião e seus aliados, a Scourge. Enquanto Malfurion procurava por mais Druidas hibernando, ele achou a antiga prisão subterrânea na qual ele tinha prendido seu irmão, Illidan. Convencido que Illidan os ajudaria contra a Legião, Tyrande soltou-o. Embora Illidan os ajudasse durante um tempo, ele fugiu para ir atrás de seus próprios interesses.
Os Night Elfs se superaram lutando com muita determinação contra a severa Burning Legion. A Legião nunca tinha deixado de pensar em seu desejo: o poço da eternidade, a fonte de força da Árvore Mundial e o coração do reino dos Night Elfs. Se o ataque planejado na Árvore tivesse êxito, os demônios acabariam literalmente com o mundo.


A Batalha do Monte Hyjal


Sobre a orientação de Medivh, Thrall e Jaina Proudmoore - a líder das forças humanas em Kalimdor - perceberam que eles teriam que superar suas diferenças. Semelhantemente, os Night Elfs, conduzidos por Malfurion e Tyrande, concordaram que eles teriam que se unir a eles se eles quisessem defender a Árvore Mundial. Unificadas por um propósito, as raças de Azeroth trabalharam para fortalecer as energias da Árvore Mundial para seu extremo. Autorizado pela mesma força do mundo, Malfurion teve sucesso em soltar a fúria primitiva de Nordrassil, destruindo Archimonde totalmente e cortando assim a corda que ligava a Legião ao poço da eternidade. A batalha final estremeceu o continente de Kalimdor e suas raízes. Incapaz de drenar o poder do poço, a Burning Legion se destroçou debaixo do poder combinado dos exércitos mortais.


O Traidor Ascendente
Warcraft III: O Trono Congelado


Durante a invasão da Legião à Ashenvale, Illidan foi libertado de sua prisão subterrânea depois de dez mil anos de cativeiro. Embora ele buscasse satisfazer seus camaradas, ele voltou a sua verdadeira forma e logo consumiu as energias de um artefato muito poderoso conhecido como o Crânio de Gul'dan. Fazendo isso, Illidan desenvolveu características endiabradas e seu poder aumentou imensamente. Ele também ganhou algumas das velhas recordações de Gul'dan - especialmente as da Tumba de Sargeras, e as cavernas das ilhas que rumorava guardar os restos do Titã Escuro, Sargeras.
Enlouquecido por seu enorme poder e livre para vagar no mundo mais uma vez, Illidan teve a idéia de achar seu próprio lugar no grande esquema das coisas. Porém, Kil'jaeden confrontou Illidan e lhe fez uma oferta que ele não pôde recusar. Kil'jaeden ficou enfurecido pela derrota de Archimonde no Monte Hyjal, mas ele teve maiores preocupações que sua vingança. Sentindo que sua criação, o Lich King, estava crescendo muito poderoso e fora de seu controle, Kil'jaeden ordenou Illidan para destruir Ner'zhul e acabar de uma vez por todas com a Scourge. Em troca, Illidan receberia um poder incontável e um verdadeiro lugar entre os senhores restantes da Burning Legion.
Illidan concordou e imediatamente pensou em destruir o Trono Congelado, o Iceberg no qual o espírito do Lich King residia. Illidan soube que ele precisaria de um poderoso artefato para destruir o Trono Congelado. Usando o conhecimento que ele tinha e as recordações de Gul'dan, Illidan decidiu procurar a Tumba de Sargeras e reivindicar os restos do Titã Escuro. Ele cobrou algumas dívidas antigas dos Highbornes e atraiu as Serpentes Nagas de suas tocas no fundo do Grande Oceano. Conduzidas pela esperta Witch Lady Vashj as Nagas ajudaram Illidan a chegar às Ilhas Brokens onde a Tumba de Sargeras estava localizada, segundo rumores.
Com a partida de Illidan e as Nagas, a Diretora Maiev Shadowsong começou a caçá-los. Maiev tinha sido a carcereira de Illidan durante dez mil anos e agora ela voltou com o objetivo de recuperar seu cargo. Porém, Illidan enganou Maiev e seus Guardas e teve sucesso reivindicando o Olho de Sargeras apesar de seus esforços. Com o poderoso Olho em sua posse, Illidan viajou para a cidade dos feiticeiros, Dalaran. Fortalecido pelas linhas de poderes da cidade, Illidan usou o Olho para lançar um destrutivo feitiço contra a fortaleza de Lich King, Icecrown em Northrend. O ataque de Illidan quebrou as defesas de Lich King e rompeu o céu do mundo. No momento final, o feitiço destrutivo de Illidan foi parado quando seu irmão Malfurion e a Sacerdotisa Tyrande chegaram para ajudar Maiev.
Sabendo que Kil'jaeden não ficaria satisfeito com seu fracasso de destruir o Trono Congelado, Illidan fugiu para outra dimensão estéril conhecida como Outland, onde estavam as sobras de Draenor, a terra natal dos Orcs. Lá ele planejou evadir a ira de Kil'jaeden e planejar seus próximos movimentos. Depois que eles tiveram sucesso em parar Illidan, Malfurion e Tyrande voltaram para casa em Ashenvale para vigiar seu povo de perto. Porém, Maiev não o deixaria escapar tão facilmente, e seguiu Illidan em Outland, determinada a traze-lo a justiça.


O Surgimento dos Blood Elves


A Scourge tinha transformado Lordaeron e Quel'Thalas essencialmente em uma Plagueland (Terra Praguejada). Havia só alguns postos de resistência da força da Aliança. Um grupo, consistindo principalmente de High Elfs, foi conduzido pelo último da dinastia Sunstrider: Príncipe Kael'thas. Kael, um poderoso feiticeiro, cresceu longe do erro que era Aliança. Os high Elfs afligidos pela perda de sua pátria decidiram se chamar Blood Elves em honra das pessoas que morreram. Eles ainda trabalhavam arduamente para manter a Scourge à distância, eles sofreram grandemente por estarem sem o poder que o Sunwell lhes dava. Desesperados para achar uma cura para o hábito de sua raça por magia, Kael fez o inconcebível: ele abraçou a ascendência dos Highbornes e seu povo e se uniu a Illidan e as Naga na esperança de achar uma nova fonte de poder mágico para alimentar o hábito de seu povo. Os chefes restantes da Aliança condenaram os Blood Elfs como traidores e os expulsaram para seu próprio bem.
Sem lugar para ficar, Kael e seus Blood Elfs seguiram Lady Vashj para Outlands para ajudar na batalha contra a diretora, Maiev que tinha recapturado Illidan. Com as Naga combinadas com a força dos Blood Elfs, eles conseguiram matar Maiev e soltar Illidan de sua prisão. Fundado em Outland, Illidan juntou suas forças para uma segunda guerra contra o Lich King e sua fortaleza, Icecrown.


Guerra Civil nas Plaguelands


Ner'zhul, o Lich King, soube que seu tempo era curto. Preso ao Trono Congelado, ele suspeitou que Kil'jaeden enviaria seus agentes para destruí-lo. O dano causado pelo feitiço de Illidan tinha rompido o Trono Congelado; assim, o Lich King perdia seu poder a cada dia que passava. Desesperado para se salvar, ele chamou seu maior criado mortal que estava ao seu lado: o Cavaleiro Undead, Príncipe Arthas.
Embora seus poderes fossem se esvaecendo devido à fraqueza de Lich King, Arthas tinha sido envolvido em uma guerra civil em Lordaeron. A metade da força Undead, foi conduzida pela Banshee Sylvanas Windrunner, que organizou um golpe para controlar o império Undead. Arthas, chamado pelo Lich King, foi forçado a deixar a Scourge nas mãos de seu tenente, Kel'Thuzad, assim como a guerra formada nas Plaguelands.
No final das contas, Sylvanas e seus Undeads rebeldes (conhecido como os Forsaken) reivindicaram a importante e arruinada cidade de Lordaeron para eles. Construindo seu próprio bastão sob a cidade destruída, os Forsaken juraram derrotar a Scourge e mandar Kel'Thuzad e seu exercito para fora de suas terras.
Debilitado, mas determinado a salvar seu mestre, Arthas alcançou sozinho a Northrend para achar as Naga de Illidan e os Blood Elfs que esperavam por ele. Ele e seus aliados Nerubians confrontaram-se com as forças de Illidan chegando na Geleira de Icecrown para defender o Trono Congelado.


O Lich King Triunfante


Mesmo debilitado, Arthas foi melhor que Illidan e no final das contas alcançou o Trono Congelado primeiro. Usando sua espada amaldiçoada, Frostmourne, Arthas quebrou a prisão fria de Lich King e o capacete encantado de Ner'zhul libertando o peitoral. Arthas colocou o incrível e poderoso capacete se tornando o novo Lich King. Os espíritos de Ner'zhul e Arthas se fundiram em um único ser poderoso, da maneira que Ner'zhul tinha planejado. Illidan e suas tropas foram obrigadas a fugir para Outland em desgraça, enquanto Arthas se tornava uma das entidades mais poderosas que o mundo já tinha visto.
Atualmente Arthas, o novo Lich King imortal, reside em Northrend; ele rumou para reconstruir a fortaleza de Icecrown. Seu tenente confiado, Kel'Thuzad, comanda a Scourge na Plaguelands. Sylvanas e os Forsaken rebeldes vivem nas Clareiras de Tirisfal e em uma pequena porção do reino destruído pela guerra.


O Velho Ódio - A Colonização de Kalimdor


Embora a vitória fosse deles, as raças mortais se acharam em um mundo destruído pela guerra. A Scourge e a Burning Legion destruíram tudo menos as civilizações de Lordaeron, e eles já estavam quase terminando seu trabalho em Kalimdor. Havia florestas para curar, rancores para enterrar, e pátrias para reerguer. A guerra tinha ferido cada raça profundamente, mas eles tinham atado abnegadamente juntos para tentar um novo começo, enquanto começava uma trégua intranqüila entre a Aliança e Horda.
Thrall conduziu os Orcs ao continente de Kalimdor onde eles fundaram uma nova pátria com ajuda de seus irmãos Taurens. Nomeando a nova terra de Durotar depois que o pai de Thrall foi assassinado, Os Orcs se estabeleceram e reconstruíram sua sociedade que uma vez havia sido gloriosa. Agora que a maldição do demônio terminou, a Horda mudou de um agressivo para uma coalizão mais solta, dedicada à sobrevivência e prosperidade em lugar de conquista. Ajudados pelos nobres Taurens e os espertos Trolls da tribo de Darkspear, Thrall e seus Orcs esperaram por uma nova era de paz em suas terras.
As forças restantes da Aliança sobre o comando de Jaina Proudmoore se instalaram no sul de Kalimdor. Perto da costa oriental do Pântano Dustwallow, eles construíram uma cidade porto nas terras escarpadas de Theramore. Lá, os humanos e seus aliados dwarvens trabalharam para sobreviver em uma terra que sempre seria hostil a eles. Embora os defensores de Durotar e Theramore mantivessem a tentativa de trégua um ao outro, a frágil serenidade colonial não duraria muito tempo.
A paz entre os Orcs e Humanos foi quebrada pela chegada de uma volumosa frota da Aliança em Kalimdor. A poderosa frota, sob as ordens do Principal Almirante Daelin Proudmoore (pai de Jaina), tinha deixado Lordaeron antes que Arthas tivesse destruído seu reino. Tendo velejado durante árduos meses, o Almirante Proudmoore estava procurando qualquer sobrevivente da Aliança que pudesse achar.
A armada de Proudmoore seria uma ameaça à estabilidade da região. Sendo um herói renomado da Segunda Guerra, o pai de Jaina era um forte inimigo da Horda, e ele foi determinado a destruir Durotar antes que os Orcs pudessem ganhar uma posição segura nas terras de Kalimdor.
O Almirante forçou Jaina a tomar uma terrível decisão: o apoiar a batalha contra os Orcs e trair seu pacto, ou lutar contra seu próprio pai para manter a frágil paz que a Aliança e a Horda tinham finalmente atingido. Depois de muito refletir, Jaina escolheu ajudar Thrall a matar seu pai que já estava louco. Infelizmente o Almirante Proudmoore morreu na batalha antes que Jaina pudesse se reconciliar com seu pai ou pudesse provar que os Orcs não eram mais nenhum monstro sanguinário. Por sua lealdade, os Orcs permitiram que as forças de Jaina voltassem para casa em Theramore seguramente.
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Genero: Fantasy, MMORPG
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      * 512 MB or more of RAM (1 GB for Vista Users)
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      * Broadband Internet connection
    Mac OS X
      * Mac OS X 10.4.11 or newer
      * 1600 MHz or higher G5, or Intel Core Duo processor
      * 1 GB RAM or higher
      * ATI or NVIDIA video card with 64 MB Video RAM or more
      * 15 GB free HD space
      * 4× CD-ROM drive
      * Broadband Internet connection
Custo: O jogo custa CDKEY + Mensalidade mensal, Você pode conseguir uma Key Trial de 10 dias no proprio site do WOW ou com um Amigo, depois disso você pode fazer upgrade para uma conta Full pelo proprio site da Blizzard ou comprando uma CDKey.
Para acessar as expansões você precisa comprar a CDKEY de cada expansão, sem as expansões você fica limitado a certos recursos do jogo que fazem parte do conteudo da expansão, como criar Blood Elf e Draenei, ir para Outland, criar um Death Knight, ir para Northrend e etc.
A mensalidade custa U$15,00 e você pode pagar com cartão de crédito ou com paypal.

Servidores: O jogo possui diversos servidores, onde você pode escolher qualquer um e criar até 10 personagens naquele servidor e no total de 50 personagens em todo o game. Os servidores mais populados por brasileiros são: Warsong US, Gurubashi US e Shadowmoon US (posso editar e colocar mais, não lembro aqui todos).

Idiomas: Você pode baixar o jogo totalmente em espanhol caso não entenda inglês, o jogo tambem está disponivel em Frances, Alemão e Russo, sendo que esses ultimos deve se mudar o Realmlist para poder conectar nos servidores americanos. Os servidores Asiaticos possui um client diferente não recomendo, por exemplo na china nem existe WOTLK ainda.

Downlaod: http://www.worldofwarcraft.com/download ... nload.html

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# WoWWiki, Lore e diversas informações sobre o mundo de Warcraft: http://www.wowwiki.com
# World of Warcraft, site oficial: http://www.worldofwarcraft.com
# Wow Head, informações sobre os itens, quests e etc do jogo: http://www.wowhead.com
# Curse, site com diversos addons para customizar o jogo: http://wow.curse.com
# Forum Hangar Network, fórum brasileiro onde se concentra a maioria dos players de wow do Brasil, http://www.hangarnet.com.br/forum/

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A história do mundo de Warcraft, é muito grande, toda a lore do jogo se completa em um conjunto de jogos eletrônicos, livros, comic books, jogos de mesa e etc.
Se você manja inglês eu recomendo visitar o WoWWiki, um site onde reúne todo tipo de informação sobre o mundo de warcraft, desde o gameplay dos jogos da série até a lore.
Como não tem espaço aqui para colocar toda a história do jogo vou colocar a linha de tempo dos acontecimentos da lore (não vou citar todos porque e grande a lista).
    # 1 Inicio de Azeroth
      * Titans e a criação do mundo
      * Sargeras
      * Old Gods
      * Charge of the Dragonflights
    # 2 Era dos Elfos
      * The Well of Eternity
      * The Demon Soul
      * Mount Hyjal and Illidan's Gift
      * The Sundering
    # 3 Era dos Mortais
      * Arathor e a guerra dos Trolls
      * Guerra dos Três Martelos
      * Criação de Gnomeregan
    # 4 Criação da Horda
      * Kil'jaeden e o Pacto das Sombras
      * O Ultimo Guardião (nasce Medivh)
    # 5 Primeira Guerra
      * Dark Portal e a queda de Stormwind
      * Warcraft Orc & Humans (o primeiro jogo da série)
      * A "Alliance of Lordaeron" é criada (Formada por Humanos, High Elfs e Anões)
    # 6 Segunda Guerra
      * Warcraft 2: The Tides of Darkness (segundo jogo da série)
      * Warcraft 2: Beyond the Dark Portal (espansão do Warcraft 2)
      * Criação do Lich King (Ner'Zhul)
      * Icecrown e Frozen Throne (Kil'Jaeden manda Ner'Zhul para Azeroth)
      * Day of The Dragon
      * Lord of The Clans e The New Horde (Thrall)
      * Khel'Thuzad e a criação da Scourge.
      * Quebra da "Alliance of Lordaeron".
    # 7 Terceira Guerra
      * Warcraft 3: Reing of Chaos (terceiro jogo da série)
      * Scourge of Lordaeron
      * Sunwell - Queda de Quel'Thalas
      * Batalha de Mount Hyjal
      * Warcraft 3: The Frozen Throne (exp do warcraft 3)
      * Blood Elfs
      * Guerra Civil em Plaguelands (Forsakens)
    # 8 World of Warcraft
      * World of Warcraft
      * The Burning Crusade
      * Wrath of The Lich King

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O jogo se divide em duas facções, Horde e Alliance, o player deve escolher uma delas a qual vai jogar, ficando restrito a escolher as Raças da facção escolhida, e a jogar apenas com as pessoas dessa facção.
Na facção Horde, você pode escolher para jogar Orc, Tauren, Troll, Undead e Blood Elf(TBC), e ter acesso as cidades, Orgrimmar, Thunderbluf, Undercity e Silvermoon(TBC). Existem tambem as sub facções dentro da Horde, que são Defiliers, Warsong Outriders, Frostwolf Clan, Horde Expedition, Warsong Offensive, The Taunka, The Hand of Vengeance, Sunreavers e etc.

Líderes: Thrall, Son of Durotan (Warchief of the Horde) e Sylvanas Windrunner (Queen of the Forsaken)
Líderes secundários: Cairne Bloodhoof (Tauren Grand Chief), Drek'Thar (leader of Eastern Kingdoms Horde orcs), Lor'themar Theron (Regent-Lord of Quel'Thalas), Vol'jin (leader of the Darkspear trolls), Garrosh Hellscream/Varok Saurfang (Leaders of the Horde Expedition), Varimathras (Vizier to the Banshee Queen), Roanauk Icemist (leader of the Horde Taunka), Tharg (leader of the Stonemaul ogres)
Raças: Blood elves, Forsaken, Darkspear Trolls, Half-ogre, Half-orc, Mag'har, Orcs, Stonemaul Ogres, Taunka, Tauren, Goblins(* mercenários)
Capital: Orgrimmar
Outras cidades: Thunder Bluff, Silvermoon, Undercity
Idioma principal: Orcish
Idiomas secundários: Taurahe, Gutterspeak, Thalassian, Zandali, Goblin, Low Common

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A facção Alliance, é a outra facção principal do jogo, onde nessa facção o jogador pode escolher para jogar com Human, Night Elf, Gnome, Dwarf e Draenei(TBC), tendo acesso as cidades, Stormwind, Ironforge, Darnassus, The Exodar(TBC), assim como na Horde a Alliance possui sub facções, que são League of Arathor, Stormpike Guard, Silverwing Sentinels, Alliance Vanguard, Valiance Expedition, 7th Legion, The Silver Covenant, The Frostborn, The Explorers' League

Líderes: King Varian Wrynn (King of Stormwind), King Magni Bronzebeard (Lord of Ironforge), Jaina Proudmoore (Ruler of Theramore), Tyrande Whisperwind (High Priestess of Elune), Prophet Velen (Leader of the draenei)
Líderes secundários: Gelbin Mekkatorque (King of gnomes), Archbishop Benedictus (Leader of the Church of the Light), Fandral Staghelm (leader of the Cenarion Circle), Tandred Proudmoore (Lord Admiral of Kul Tiras), Falstad Wildhammer (High Thane of Aerie Peak), Galen Trollbane (Lord of Stromgarde)
Raças: Broken draenei, Draenei, Gnomes, Half-elves, High elves, Humans, Bronzebeard dwarves, Night elves, Stillpine furbolgs, Wildhammer dwarves, Frostborn
Capital: Stormwind City, Ironforge
Outras cidades: Darnassus, Exodar, Theramore, Boralus, Aerie Peak
Idioma principal: Common
Idiomas secundários: Darnassian, Draenei, Dwarven, Gnomish, Thalassian

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Classes: Hunter, Rogue, Shaman, Warlock, Warrior, Death Knight
Local Inicial: Valley of Trials
Capital: Orgrimmar
Idiomas: Orcish
Montaria Principal: Wolf
Bônus Racial:
    Blood Fury - instant - 2 min cooldown
    Increases attack power by (Level*4)+2 and your spell power by (Level*2)+3. Lasts 15 seconds.
    Hardiness - passive
    Duration of Stun effects reduced by an additional 15%.
    Command - passive
    Damage dealt by Death Knight, Hunter and Warlock pets increased by 5%.
    Axe Specialization - passive
    Expertise with Axes and Two-Handed Axes increased by 5.

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Classes: Warrior, Hunter, Mage, Priest, Rogue, Shaman, Death Knight.
Local Inicial: Valley of Trials
Capital: Orgrimmar (compartilha com os orcs), Echo Isles (capital original)
Idiomas: Orcish, Zandali
Montaria Principal: Raptor
Bônus Racial:
    Berserking
    Activate to increase attack and casting speed for 10 seconds. Speed is raised by 10% at full health, increasing as health is lost to a maximum bonus of 30%. 3 minute cooldown.
    Regeneration
    Increase health regeneration bonus by 10%. Also allows 10% of normal health regenerate during combat.
    Beast Slaying
    5% damage bonus to Beasts.
    Throwing Weapon Specialization
    Increase Throwing Weapon crit chance by 1%.
    Bow Specialization
    Increase Bow crit chance by 1%.
    Da Voodoo Shuffle
    Reduces the duration of all movement impairing effects by 15%. Trolls be flippin' out mon!

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Classes: Druid, Hunter, Shaman, Warrior, Death Knight.
Local Inicial: Red Cloud Mesa
Capital: Thunder Bluff
Idiomas: Orcish, Taur-ahe
Montaria Principal: Kodo
Bônus Racial:
    War Stomp - active - 0.5 sec cast - 2 min cooldown
    Stuns up to 5 enemies within 8 yards for 2 seconds.
    Endurance - passive
    Base Health increased by 5%.
    Cultivation - passive
    Herbalism skill increased by 15.
    Nature Resistance - passive
    Reduces the chance you will be hit by Nature spells by 2%.

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Classes: Mage, Priest, Rogue, Warlock, Warrior, Death Knight
Local Inicial: Deathknell
Capital: Undercity
Idiomas: Orcish, Gutterspeak
Montaria Principal: Skeletal Horse
Bônus Racial:
    Will of the Forsaken - instant - 2 min cooldown
    Activate to remove any fear, sleep, and charm effects.
    Cannibalize - instant - 2 min cooldown
    Activate to regenerate 7% of total health every 2 seconds for 10 seconds. Only works on Humanoid or Undead corpses within 5 yards.
    Underwater Breathing - passive
    Underwater breath lasts 233% longer than normal.
    Shadow Resistance - passive
    Reduces the chance you will be hit by Shadow spells by 2%.

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Classes: Hunter, Mage, Priest, Rogue, Warlock, Paladin, Death Knight
Local Inicial: Eversong Woods
Capital: Silvermoon City
Idiomas: Orcish, Thalassian
Montaria Principal: Hawkstrider
Bônus Racial:
    Arcane Torrent
    Activate to silence all enemies within 8 yards for 2 seconds. In addition, you regain 6% of your mana. If you play a death knight or a rogue this ability restores 15 runic power/energy.
    Arcane Affinity
    10 point skill bonus to Enchanting (note, this also raises the cap by 10 at each level of enchanting).
    Magic Resistance
    Reduces the chance to be hit by spells by 2% (as of Patch 3.0.2)

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Classes: Mage, Paladin, Priest, Rogue, Warlock, Warrior, Death Knight
Local Inicial: Northshire Valley
Capital: Stormwind
Idiomas: Common
Montaria Principal: Horse
Bônus Racial:
    Perception - passive
    Increases stealth detection by 5 points (1 level).
    The Human Spirit - passive
    Spirit increased by 3%.
    Diplomacy - passive
    Faction reputation gains increased by 10%.
    Every Man for Himself - instant - 2 min cooldown
    Activate to remove all movement impairing effects and all effects which cause loss of control of your character.
    Sword Specialization - passive
    Expertise with One-Handed Swords and Two-Handed Swords increased by 3.
    Mace Specialization - passive
    Expertise with One-Handed Maces and Two-Handed Maces increased by 3.

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Classes: Druid, Hunter, Priest, Rogue, Warrior, Death knight
Local Inicial: Shadowglen
Capital: Darnassus
Idiomas: Darnassian, Common
Montaria Principal: Saber cat
Bônus Racial:
    Shadowmeld - instant - 2 min cooldown
    Activate to slip into the shadows, reducing the chance for enemies to detect your presence. Lasts until cancelled or upon moving. Any threat is restored versus enemies still in combat upon cancellation of this effect.
    Elusiveness - passive
    Reduces the chance enemies have to detect you while shadowmelded or stealthed.
    Quickness - passive
    Reduces the chance that melee and ranged attackers will hit you by 2%.
    Wisp Spirit - passive
    Transform into a wisp upon death, increasing speed by 75% (instead of 50%).
    Nature Resistance - passive
    Reduces the chance you will be hit by Nature spells by 2%.

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Classes: Hunter, Paladin, Priest, Rogue, Warrior, Death knight
Local Inicial: Coldridge Valley
Capital: Iron Forge
Idiomas: Dwarven, Common
Montaria Principal: Ram
Bônus Racial:
    Stoneform - instant - 3 min cooldown
    While active, grants immunity to Bleed, Poison, and Disease effects. In addition, Armor increases by 10%. Lasts 8 seconds.
    Gun Specialization - passive
    Your chance to critically hit with Guns is increased by 1%.
    Frost Resistance - passive
    Reduces the chance you will be hit by Frost spells by 2%.
    Find Treasure - instant
    Activate to see treasure chests on mini map. lasts until canceled.
    Mace Specialization - passive
    Expertise with One-Handed Maces and Two-Handed Maces increases by 5.

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Classes: Mage, Rogue, Warlock, Warrior, Death knight
Local Inicial: Coldridge Valley
Capital: Iron Forge, Gnomeregan (original)
Idiomas: Gnomish, Common
Montaria Principal: Mechanostrider
Bônus Racial:
    Escape Artist - instant - 1.75 min cooldown
    Escape the effects of any immobilization or movement speed reduction effect.
    Expansive Mind - passive
    Intellect increased by 5%.
    Arcane Resistance - passive
    Reduces the chance you will be hit by Arcane spells by 2%.
    Engineering Specialist - passive
    Engineering skill increased by 15.

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Classes: Warrior, Priest, Mage, Hunter, Paladin, Shaman, Death knight
Local Inicial: Ammen Vale
Capital: The Exodar
Idiomas: Draenei, Common
Montaria Principal: Elekk
Bônus Racial:
    Gift of the Naaru
    Activate to heal your target for 35 + 15 per level over 15 sec - 40 yd range - 1.5 sec cast - 3 min cooldown. The amount healed is increased based on the caster's Spell Power or Attack Power, whichever is highest. This ability does not lose casting time from taking damage. (At level 1 it heals 50 health, and 1235 at level 80)
    Heroic Presence
    Increases chance to hit by 1% for you and all party members within 30 yards. (Now applicable to all classes).
    Gemcutting
    5 point skill bonus to Jewelcrafting (note, this also raises the cap by 5 at each level of jewelcrafting).
    Shadow Resistance
    Reduces chance to be hit by Shadow spells by 2%.

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Warrior é uma classe Melee/Tanking, diferente das outras classes, assim como os rogues, os warriors não possuem Mana Bar, no lugar de Mana os warriors usam Rage como recurso para suas skills, inicialmente o warriors começa com 0 (zero) Rage, e vai ganhando rage conforme gera dano ou leva dano.
Warriors tem a habilidade de selecionar três stances, Battle Stance, Defensive Stance, e Berserker Stance. Essas stance servem para mudar alguns stats do warriors, e algumas skills só podem ser utilizadas em determinada stance.
Raças: Todas menos Blood Elf.
Armas: Todas menos Wands.
Armadura: Mail, Plate (lvl 40+).
Role: Melee DPS, Tank.
Talentos
    Arms: Focada em luta usando armas de duas mãos (Two Hand), dots com bleeding, e o famoso Mortal Strike que diminui o healing recebido do target.
    Fury: Focada em luta usando duas armas, seu talento final o Titan Grip permite usar duas Two Hand, é a arvore de talentos mais usadas pelos Warriors DPS, por ter um dps mais sustentavel e não depender muito de eventos aleatórios como um Warrior Arms.
    Protection: Focado em luta usando arma e escudo, esse é o talento principal para um warrior Tank.

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Warlock é uma classe Spell Ranged DPS, utilizam Mana como recurso para suas skills, Warlocks podem ser uma classe baseada em um DPS com DOT (Damage Over Time) ou um DPS com dano direto. Utiliza magias shadow e fire, e possuem vários minions que ajudam no combate, cada demonio com habilidades especificas para situações especificas.
Os minions do warlock são: Imp (buff, caster dps), Voidwalker (tank), Succubus (crowd control, melee dps), Felhunter (buff, melee spell, dispeller), Felguard (melee dps, tank), Infernal (melee dps, aura aoe dps), Doomguard (brinquedo do cão), os Warlocks tambem possuem montaria unica (fellsteed e dreadsteed) que são uns cavalos demoniacos.
Raças: Blood Elf, Undead, Orc, Human, Gnome
Armas: Sword, Dagger, Staff, Wand.
Armadura: Cloth.
Role: Ranged Spell DPS (DOT, Nuke).
Talentos
    Affliction: Focado no DPS baseado em DOTS e Shadow DMG, seu Pet principal é o Felhunter pois é o pet mais beneficiado com essa arvore de talentos. Esse é um bom talento inicial para upar.
    Demonology: Focado no DPS nuke Shadow + DPS do pet, essa arvore de talentos fortifica os pets e da acesso ao Felguard ao Warlock, onde o Felguard é seu PET principal, na WOTLK os Demon Locks tambem podem se transformar em um demonio (Metamophorsis) por um determinado tempo, onde seu DPS aumenta bastante e suas resistencias tambem.
    Destruction: Focado no DPS nuke FIRE, essa é a arvore de fire, a maioria dos bonus dessa arvores estão voltadas para o dano baseado em fire, inclusive seu ultimo talento o Chaos Bolt.

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Shaman é uma classe híbrida, ele é um tipo de healer-mage-rogue, sendo uma classe bastante versátil, podendo se encaixar em diversar role do jogo, seu gameplay principal e baseado nos Totens, que são objetos que colocados no chão dão certos buffs para o shaman, ou até atacam o inimigo. O recurso principal para suas skills é a Mana.
Os shamans possuem tambem diversas skills que ajudam no gameplay, como a ghost wolf form (no level 20 pode andar mais rápido) e astrall recall (funciona como uma segunda hearthstone). Seu dano principal em magia e focado em Fire, Frost e Nature.
Raças: Orc, Troll, Tauren, Draenei
Armas: Fist, Axe, Mace, Staff, Shield e Dagger.
Armaduras: Leather, Mail (lvl 40+).
Role: Melee DPS, Ranged Spell DPS, Healer.
Talentos
    Elemental: Talento para o shaman caster, a maioria do seu dano é Nature Damage, tambem buffa os casters de seu grupo. Seu ultimo talento Thunderstorm é um dos mais legais para PVP, ele da dano nature e joga os inimigos para longe, tem um video no youtube de um shaman usando o Thunderstorm e matando mais de 30 allys que estavam subindo o elevador de thunderbluff.
    Enhancement: Foco desse talento e no dano melee, junto com o infame Wind Fury, seu DPS é bastante alto, Armas lentas são o foco do Shaman Enhancement. Seu ultimo talento sumona dois lobos por um certo tempo que destroem o alvo.
    Restoration: Essa é a arvore de talentos do Shaman Healer, seu foco e melhorar suas Healing skills.

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Rogue é uma classe Melee DPS, seu foco e no dano com as armas e o dano causado pelo poison aplicado nas armas. Assim como os warriors o rogue não usa mana, mas sim uma barra de Energia, essa barra começa sempre cheia e gasta no decorrer do rogue usar suas skills, só que diferente da mana, a energia se recupera bem mais rapido. O Rogue tambem possui um sistema de combo points, onde algumas skills após usadas adicionam combo points no alvo, e esses pontos são consumidos com o uso de outras skills, onde cada ponto aumenta o dano causado.
Raças: Blood Elf, Undead, Troll, Orc, Human, Dwarf, Night Elf, Gnome.
Armas: Dagger, Fist, One Hand Sword, One Hand Mace, Bow, Crossbow, Gun, Throw.
Armaduras: Leather.
Role: Melee DPS.
Talentos
    *OBS* Eu não entendo muito de rogues então, as informações abaixo pode não estar muito certas.
    Assassination: Essa arvore de talentos e usada por rogues que gostam de dar dano alto mas não sustentável, mais combos points e mais finish moves, é muito boa para PvP onde o inimigo tem que morrer o mais rapido possivel.
    Combat: Essa arvore é a mais usada para PvE, é baseada no dano sustentável, onde o rogue mantem aquele mesmo nivel de DPS no decorrer da luta.
    Subtlety: Essa é a arvore do rogue furtivo, aquele que fica sempre escondido esperando o momento certo e iniciar o combate com bastante combos points.

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Priest é uma classe onde o gameplay se divide em Healer e DPS, os priests são tambem um dos principais buffers de um grupo.
Raças: Blood Elf, Undead, Troll, Human, Night Elf, Dwarf, Draenei.
Armas: Dagger, Mace, Staff, Wand.
Armaduras: Cloth.
Role: Ranged Spell DPS, Healer.
Talentos
    Discipline Essa arvore foca em melhorar os Buff so priest.
    Holy Focado em Healing, e a arvore de talentos mais usada pelos Priest Healer.
    Shadow Focado em DPS, o Shadow Priest tem poderosos DoTs, e é o famoso Mana Batery, onde suas skills ajudam no mana regen do grupo.

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Paladin é outra classe híbrida, os Paladins podem ser Melee DPS, Healer e Tank. Os paladins tank são os unicos player tanks que usam Mana, Na ultima exp o Paladin Retrubition, foi bastante melhorado e dando agora um DPS consideravel.
Raças: Blood Elf, Human, Dwarf, Draenei.
Armas: Axe, Mace, Sword, Polearm.
Armaduras: Mail, Plate (lvl 40+).
Role: Melee DPS, Tank, Healer.
Talentos
    Holy: Paladins Healers usam essa arvore de Talento.
    Protection Focada para paladins Tank, Usando One Hand e Shield.
    Retribution Usando uma boa Two-Hand, essa arvore de talentos focada em Melee DPS foi bastante melhorada no ultimo patch, sendo motivo de piada no passado, hoje em dia está muito boa.

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Mage é uma classe Ranged Spell DPS, focado em dano direto, suas magias são de dano baseado em Fire, Frost e Arcane, cada um com uma arvore de talento especializado. Mages tambem são conhecidos por criarem portais para as principais cidades, e por poderem criar Agua e Comida para si e para o grupo.
Raças: Undead, Blood Elf, Troll, Human, Gnome, Draenei
Armas: Sword, Dagger, Staff, Wand.
Armaduras: Cloth
Role: Ranged Spell DPS
Talentos
    Frost: Focado em dano de gelo, frost mages são especialista em Kiting, pois suas magias deixam os alvos lentos, mages frots tambem podem sumonar um Elemental.
    Fire: É a arvore focada em danos criticos, alto DPS sustentável o favorito para se usar em raids. Por se baseado em magias com muito casting Fire Mages não são muito populares em Arenas.
    Arcane: É um talento que prove utilidades para os mages, como melhorando o mana regen, buffando as skills de todas as escolas (Fire, Frost, Arcane), e o talento mais versátil para PvE/PvP.

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Hunter é a unica classe Ranged com dano fisico, os Hunters contam com a ajuda de seus pets, eles podem treinar diversos animais encontrados no jogo para ser seu companheiro, hunter tambem são os mestres das armadilhas, e são de grande utilidade em Raid com seu Missdirection, hunters tambem podem rastrear diversos tipos de seres pelo mapa.
Raças: Troll, Blood Elf, Orc, Tauren, Dwarf, Night Elf, Draenei
Armas: Todas menos Wand e Maces.
Armaduras: Leather, Mail (lvl 40+).
Role: Ranged DPS (dano fisico).
Talentos
    Marksman: Essa arvore talento otimiza o dano gerado diretamente pela arma ranged do hunter, junto com o famoso Aimed Shot que é o Mortal Strike dos Hunters.
    Beastmaster: Com essa arvoré o hunter buffa seu pet, o Pet é do hunter é mais importante que tudo, seu DPS é monstro, e o hunter ainda tem a possibilidade de treinar animais exoticos.
    Survival: O survivial hunter é especialista nas armadilhas, suas traps dão mais dano que o normal, tambem ajuda a melhorar o dano de seu grupo, e ainda de bonus tem o Explosive Shot.

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Druid é a classe mais completa do jogo, os druids podem ser tudo, Tank, Healer, DPS (melee e caster), só faltou ser um Ranged Fisico como Hunter e ter Pet permanente. Os druids podem mudar de forma, para cada role existe uma forma, Gato para melee, Moonkin para caster, Arvore para healer, Urso para tank, e de quebra tem Foca para nadar mais rápido, Gato para correr mais rapidos e Corvo para voar.
Raças: Night Elf, Tauren
Armas: Staff, Mace, Dagger, Fist, Polearm
Armaduras: Leather
Role: Melee DPS, Ranged Spell DPS, Tank, Healer
Talentos
    Balance: Focado no dps em magias (Nature), o druid ganha a forma de Moonkin, possue uma aura que aumenta o crit do seu grupo.
    Feral Combat: Focado em melee DPS e tambem para Tank, o druid Feral usa as formas de gato para dps e urso para tank, é o tank mais versatil pois pode no meio do combate mudar de tank para dps e vice versa.
    Restoration: Essa é a arvore de talentos para o Druid Healer, o druid ganha a Tree Form, e com isso ganha diversos bonus nas suas healing skills.

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Death Knight é a nova classe adicionada na ultima expansão, ela é chamada de hero class, você já começa no level 55, você precisa ter as duas expansões TBC e WOTLK e um char lvl 55 para poder criar um DK. O DK é uma classe Melee DPS/AOE/Tank, e tambem possui Minions.
Raças: Todas
Armas: Todas menos Wands
Armaduras: Plate.
Role: Melee DPS, Tank.
Talentos
    Blood: Essa arvore de talentos melhora seu dano Melee, ainda prover bastante bonus de self healing.
    Frost: Essa arvore de talentos e focado em crownd control, ajuda bastante no crit, e diminui o dano recebido, bastante usada por DK tank.
    Unholy: Essa arvore aumenta o dano das diseases, melhora o controle dos minions, e o dano AOE.

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* O wow possui um sistema de guild, onde as pessoas podem compartilham um chat unico, mesma tabard, nome da guild embaixo do seu nome, guild bank e etc.
* Para quem está começando no wow, é recomendavel procurar uma guild de lvling para aprender a jogar e ter sempre alguem para jogar junto, fazer quest group, dungeons e etc. Nos servidores existem diversas tipos de guild, as de lvling (recrutam todo mundo), e as que são focadas em end game (recrutam só lvl alto).
* Se você quer criar uma guild, basta ir em uma das capitais de sua facção e procurar o NPC <Guild Master>, e comprar dele um guild chart por 10silver, esse guild chart deve ser assinado por 9 jogadores sem guilds e ai você volta no Guild Master e ele registra a guild.
* Todas as guild tem acesso a um guild bank, porem o mesmo deve ser comprado, o guild bank fica sempre perto o na mesmo sala do bank normal do jogo, o GM deve comprar as abas do Gbank e depois setar as permissões dos membros atraves da interface de guild.
* Para conversar no guild chat basta digitar /g

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No World of Warcraft existe o mundo aberto, onde todos compartilham do mesmo ambiente, e tambem existem os mundos instanciados, essas instancias, são as Dungeons onde só estão naquele ambiente as pessoas de seu grupo (Party ou Raid).
As Dungeons sempre possuem inimigos mais fortes que o normal, onde se precisa de um grupo de pessoas para poder se aventurar pela dungeon.
No wow existe os seguinte tipos de dugeons:
- 5 man (Party)
- 5 man heroic (Party)
- 10 man (raid)
- 20 man (raid)
- 25 man (raid)
- 40 man (raid)
As intancias de 20 e 40 pessoas foram criadas apenas no wow classico onde o level máximo era 60, hoje em dia as instancias de raid são apenas de 10 man e 25 man.

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O pvp do wow é baseado nas suas facções, onde Horde luta contra Alliance apenas, a não ser nas Arenas onde o bixo pega entre jogadores da mesma facção.
Cada servidor tem um estilo diferente de PVP, existem os servidores PVP onde você pode atacar um outro player da facção oposta se ele tiver em território da sua facção ou em território neutro, e existem os servidores PvE onde o PvP ocorre se o player quiser (colocando flag de pvp).
No World PVP os players podem tambem fazer Duelos contra outros players, independente de facção, no duelo ninguém morre, mas perde quem chegar a 1hp.
Em alguns mapas do jogo existem objetivos World PvP, que geralmente são de capturar alguma base para sua facção garantindo um Buff para todos naquela area.
Lake Wintergrasp é um mapa adicionado na ultima expansão WOTLK dedicado exclusivamente para World PvP.

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Os battleground são instancias de PvP, neles os players devem derrotar a facção oposta concluindo os objetivos do cenário, cada battleground tem objetivos e gameplay diferente, muito deles lembra o estilo de outros jogos.
* Warsong Gulch 10 vs 10 - É um BG Capture de Flag, onde o time deve capturar a bandeira do oponente.
* Arathi Basin 15 vs 15 - Esse é BG é baseado no Dommination, o time tem que capturar o maior numero de bases do mapa com a finalidade de conseguir 2000 recursos antes que o time oponente, quanto mais bases mais rapido ganha recursos.
* Alterac Valley 40 vs 40 - Esse BG tenta passar um pouco do mundo do RTS para o wow, os objetivos são destruir as torres inimigas, e o objetivo final e matar o chefe da facção oposta ou acabar com os reforços da mesma.
* Eye of The Storm 15vs 15 - Esse BG é uma mistura de Warsong Gulch e Arathi Basin, foi introduzido na TBC.
* Strand of The Ancients 15 vs 15 - Esse BG lembra bastante o modo Assault do Unreal Tournament, uma vez um time ataque e outro defente, depois inverte, quem tiver o melhor tempo ganha. Detalhe que esse BG possui veiculos.

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As arenas foram introduzidas na TBC, o foco da arena é o combate pvp baseado no teamplay mas onde o objetivo e matar o time adversario. O sistema de arenas tem um ranking, e até um servidor exclusivo para torneio, foi a maneira da blizzard introduzir o e-sport no world of warcraft.
Na arena voce pode ter 3 times de diferentes ligas com seu personagem e participar das ligas de 2v2, 3v3 e 5v5. A cada final de seasson o primeiros lugares de cada liga são premiados com uma montaria especial.
Fazendo Arena o jogador ganha Arena points que serve para trocar por itens de PvP.

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World of Warcraft
Lvl Max: 60
Melhor Tier Set: Tier 3
Ultima Raid: Naxxramas 40man

World of Wacraft: The Burning Crusade
Lvl Max: 70
Melhor Tier Set: Tier 6
Ultima Raid: Sunwell Plateau
Extra: Blood Elf, Draenei

World of Warcraft: Wrath of The Lich King

Lvl Max: 80
Melhor Tier Set: Até agora Tier 8
Ultima Raid: Até agora Ulduar
Extra: Death Knight

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Patch 3.1
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