Assumindo que 1 ponto de dano é equivalente a 1 ponto de threat antes que outros modificadores sejam aplicados, temos como objetivo do tank manter seu threat acima do threat gerado pelos outros membros do grupo. Isso é feito através do uso inteligente de habilidades, equipamento, talentos e posicionamento em relação aos outros membros do grupo.
Para o Healing o valor é de 2 pontos para cada 1 de threat, que só é produzido contabilizando o healing efetivo ( cada ponto de vida que foi restaurado ), os pontos que sobrarem ( overhealing ) não geram threat.
Durante um combate o threat não tem desgaste mas pode ser reduzido ou zerado por mecanicas como Knockback, por exemplo.
Puxando Aggro (100/110/130)
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Tank (Baseline) ____________________ 100%
Melee Range Aggro __________________ 110%
Ranged Aggro _______________________ 130%
Nesse caso temos a habilidade taunt, que sobe o threat do tank para o primeiro lugar na lista de aggro adicionando o threat do outro jogador ao threat do tank. É importante perceber que só se ganha threat através do taunt quando outro player for o alvo primário do mob, qualquer habilidade que vise o segundo ou terceiro da lista do aggro não pode ser desviada pelo uso do taunt.
Outras habilidades que alteram imediatamente a lista de aggro são o Mocking Blow e o Challenging Shout, que assim como o Taunt colocam um debuff no mob para que o mesmo tenha o tank como alvo primário, apesar de tambem mudarem a tabela de aggro, o Mocking Blow e o Challenging shout não adicionam a diferença do threat ao threat do tank, porém estes duram 6 segundos enquanto o taunt dura somente 3.
O Taunt se enquadra nas regras de resistência de magia ( Spell Resistance ), caso ocorram lutas onde o taunt é crítico para o sucesso ( The Four Horsemen of Naxxramas ) , adicionar ao menos 5% de Spell Hit ao equip já minimizará as chances de resist.
Threat nas Stances, Talentos, Buffs e Classes
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Habilidade Percent Multiplier
Defensive Stance / Bear Form ________ 130% (1.3)
Defiance / Feral Instinct ___________ 115% (1.15)
Fury / Battle Stance ________________ 80% (0.8)
Rogue / Cat Form Druid ______________ 71% (0.71)
Blessing of Salvation _______________ 70% (0.7)
Tranquil Air Totem __________________ 80% (0.8)
Druid (Subtlety) ____________________ 80% (0.8)
Priest (Silent Resolve) _____________ 80% (0.8)
Mage (Frost Channelling) ____________ 90% (0.9)
Mage (Burning Soul) _________________ 90% (0.9)
Mage (Arcane Subtlety) ______________ 60% (0.6)
Warlock (Destructive Reach) _________ 90% (0.9)
Warlock (Imp. Drain Soul) ___________ 90% (0.9) Multiplicative
Muitas habilidades tem valores de threat naturalmente, que são fixos e tem o threat de dano adicionado ao valor padrão, seguem os valores para o level 70 :
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Shield Slam _________________________ 307
Revenge _____________________________ 200
Devastate ___________________________ 101
Sunder Armor ________________________ 301
Heroic Strike _______________________ 196
Cleave ______________________________ 130 (Split)
Mocking Blow ________________________ 290
Demoralizing Shout __________________ 56 (Split)
Battleshout _________________________ 69 (Split)
Commanding Shout ____________________ 68 (Split)
Disarm_______________________________ 104
Hamstring ___________________________ 181
Whirlwind ____________________ 100% Damage (Unaffected by Stance Multiplier)
Execute ______________________ 100% Damage (Unaffected by Stance Multiplier)
Thunderclap __________________ 175% Damage
Spell Reflect ________________ 100% Damage
Piercing Howl and Concussion Blow do not generate Threat.
Sunder Armor continues to generate the same threat even after five applications.
Nas habilidades que indicam split ( dividido ), o threat é dividido pelo número de mobs afetados ou pelo numero de mobs que estejam cientes da sua presença.
Dano como Threat
Todo dano gera threat, nem todo threat é proveniente de dano. qualquer aumento no dano irá gerar um aumento no threat, que é multiplicado em casos especificos.
O mais comum é visto no Shield Slam que se torna mais forte ( gerando mais threat ) a medida que o tank melhora seu equipamento com itens que aumentam
seu shield block.
No Devastate e nos ataques normais o threat é aumentados usando Attack Power, apesar do aumento nessa area ser percebido em escala menor ele não deve ser negligenciado pois faz diferença na somatoria final podendo ser beneficiado pelos buffs do grupo. ( Windfury FTW ! )
Heroic Strike e o Devastate são multiplicados baseados na Weapon Speed ( Velocidade da Arma ). Usando armas mais rápidas o Heroic Strike será beneficiado entretando o Devastate é normalizado e fica restrito a velocidade de 2.4.
Resumido e traduzido do forum oficial
Visto estas mecanicas chegamos aos ciclos de habilidades ( que eu não vou traduzir... não agora pelo menos ) :
Threat Cycles -Updated para level 70-
Thanks to Oohla, Frostmane-EU, for starting the process of threat cycles.
An ultimate goal for the tank is get an optimal threat cycle going on the NPC enemy, allowing the raid or group to perform at maximum DPS levels. In order to find out these cycles, one must know appropriate values of commonly used threat tools. These can be listed by rage and time efficiency.
Código: Selecionar todos
| Rage | Sec
Shield Slam (Rank 6) | 92 | 1037
Revenge (Rank 8) | 380 | 506
Devastate (Rank 3) [5]-Slow | 45 | 357
Thunder Clap (Rank 7) [5] | 36 | 340
Devastate (Rank 3) [5]-Fast | 41 | 324
Sunder Armor (Rank 6) | 50 | 300
Devastate (Rank 3) [0]-Slow | 25 | 198
Devastate (Rank 3) [0]-Fast | 21 | 170
Heroic Strike (Rank 10)Fast | 49 | 474
Heroic Strike (Rank 10)Slow | 45 | 342
Cleave (Rank 10)Fast | 23 | 243
Cleave (Rank 10)Slow | 18 | 200
Sec refers to threat per second.
All instant abilities in this example are maximum talented.
Heroic Strike cost assumes rage loss by damage for that attack.
Simulation gear equivalent to pre-Karazhan & pre-heroic
As a general conclusion, we can see that:
# Threat per rage offers the following prority list: Revenge > Shield Slam > Sunder Armor > Devastate 5 > Thunder Clap > Devastate 0
# Threat per second offers the follwing priority list: Shield Slam > Revenge > Devastate 5 > Thunder Clap > Sunder Armor > Devastate 0
# And since Heroic Strike has it's own weapon speed dependent cooldown: Above + Heroic Strike, which spammability defines choice of weaponspeed.
Having the numbers known, we can move on to threat cycles. Since Shield Slam and Revenge are on six-second cooldowns, and global cooldown takes 1.5 seconds, the most sensible cycle takes four attacks, thereby dropping a little of Thunder Clap efficiency. Optimal results are very dependent on talents. We will start with a blank talented warrior.
Threat cycle
Revenge 759
Sunder Armor 450
Sunder Armor 450
Sunder Armor 450
Cycle threat 2,109
Evidently, there are more factors that can be taken into account in different situations. The warrior can easily choose to drop a Thunder Clap or Demoralizing Shout once every 30 seconds in exchange for a Sunder Armor slot. Also, Heroic Strike can be simultaneously used, which can add another 1200ish threat per cycle, depending on weapon speed.
A warrior specced for Improved Thunder Clap may choose to toss in a Thunder Clap every 6 seconds, since it adds a little more threat than Sunder Armor and targets nearby enemies aswell. The same goes for the talent Shield Slam, which adds an immense ammount of threat.
Threat cycle
Shield Slam 1,556
Revenge 759
Thunder Clap 510
Sunder Armor 450
Cycle threat 3,275
Not that in the above example, Thunder Clap should not be spammed on the target, so long as that target misses 5 Sunder Debuffs. Adding Devastate brings even more variety to threat cycles, which allows us to define building and holding threat cycles for the protection specced warrior.
Building threat cycle | Holding threat cycle
Shield Slam 1,556 | Shield Slam 1,556
Revenge 759 | Revenge 759
Sunder Armor 450 | Devastate 5 486
Sunder Armor 450 | Devastate 5 486
Cycle threat 3,215 | Cycle threat 3,287
Please do note that, while Devastate may give a higher instant threat output than Sunder Armor around 3 applications of Sunder, depending on your weapon speed, getting 5 Sunders up is more beneficial to your threat output than to keep Devastating at 2 Sunders. Also in the above example, Thunder Clap may once again be favorable if you're facing multiple targets or for the extra debuff on your target. Don't forget to use Heroic Strike simultaneously!