SSC - Morogrim Tidewalker
Enviado: Qui Nov 08, 2007 2:16 pm
Morogrim Tidewalker
Tipo: Gigantão malvado x)
HP: Aproximadamente 5.700.000 HP – fora adds
Mana users, estejam preparados pra não ir /oom porque a luta é bastante mana intensive.
Habilidades
Melee - 3k à 5k no Tank
Tidal Wave - Ataque com sight em forma de Cone Frontal. Causa ~4000 à 5000 de Frost damage e deixa um debuff de 15 segundos que reduz o attack speed em 400%. SOMENTE o Tank pode levar isso.
Watery Grave - Teleporta 4 players randomicos para abaixo das cachoeiras da sala do Morogrim. Causa ~6000 dano após 6 segundos e pequeno dano de queda. 30 segundos Cooldown. Detalhe: o Tank dos Murlocs pode ser o alvo dessa habilidade enquanto está tankando... portanto, AoE, atenção. Se tudo estiver certo, os murlocs irão seguir o tank até a grave... como o Tank estará com life baixo por causa do dano do Watery Grave os healers tem que ficar espertos... então o Tank leva-os de volta à posição para finalizar a brincadeira
Earthquake - 3000-4000 Damage em uma área de 35 yards. 45-60 Sec CD. Tenho suspeita quase certa que interrompe spell que está sendo castando ... mas de qualquer forma não dá silence, é só castar de novo
Summon Murlocs - Após cada Earthquake, o Morogrim summona 2 packs de 6 Murlocs, cada um com aproximadamente 17000 hp. Hit de 400 em tank.
Summon Watery Globules - Aos 25%, o Morogrim irá parar de castar Watery Grave e no lugar começará a summonar as Watery Globules. De novo são 4, cada uma para cada spot das Watery Grave e elas são bolhas que se mexem BEM lentamente, mais lentamente que as bolhas do Void Reaver, em direção à um target fixo e explodem por 4000 à 6000 no impacto. Dá para TODO MUNDO evitar, mesmo os targets da Globule. Pelo que eu entendi, não tem um AoE component nessa bolha, é levado bem à sério a idéia do Fixo (posso estar enganado, confirmo asap ^^)
A luta
O Pull e a luta contra o Morogrim serão na porta de entrada de sua sala. Um hunter dá misd no tank e começa a brincadeira. A luta contra o Morogrim é a coisa mais Tank & Spank do mundo. Não tem nem muito o que se falar. Só os DPS precisam ficar atento ao threat por causa do menor threat que o tank irá produzir, quando estiver com o debuff do Tidal Wave (embora nem seja imenso problema, pois os maiores geradores de Threat são todas skills instant que independem de seu attack speed).
Pode existir um problema de algum Warrior não aguentar o shield block up e levar crushings de ~8k... esse é o maior perigo dessa luta, pois a maioria dos wipes acontecem pelo Burst Damage inesperado do boss.
Crushing em Druid = Hit em Warrior
Ele irá de vez em quando jogar 4 players pro fundo da sala nas Watery Grave (nenhum problema aqui) e de vez em quando então irá usar seu earthquake e aí então summonar os murlocs.
Lidando com os Murlocs
Não há grandes segredos nos Murlocs. Nós lidaremos com eles da seguinte maneira: O MT do Morogrim o posicionará de tal maneira que o Morogrim fique de costas para as Graves. A cada earthquake que o Morogrim utilizar vêm 2 packs de 6 Murlocs cada um pelo norte (porta) outro pelo sul subindo a rampa através das Graves. O nosso tank dos Murlocs devera ser um Paladino pelo motivo da imensa facilidade de gerar threat em área. A cada Earthquake passado, um warlock começará a usar Life Tap e o Paly Tank usará Holy Light rank máximo nesse devido warlock pois com Righteous Fury ligado e a habilidade passiva de lock receber mais healing, gerará o máximo de Healing Threat, forçando todos os murlocs foca-lo. Nisso ele pode começar a spammar Consecration, com Retribution Aura ligado (Bastante importante essa aura para poder segurar ainda mais o Aggro) e Holy Shield.
Percebam que durante essa brincadeira toda, os dps podem continuar a sentar o dedo no Morogrim sem dificuldades. Após o segundo Consecration (quando o Paly já estiver bastante seguro no Threat) é que então começará o AoE para derrubar os Murlocs (não deve levar mais que 20 segundos isso tudo num cenário bem ruim). Nós faremos este processo de tal maneira que tanto o Consecration quanto o AoE acertem o Morogrim para maximizar o dps.
Caso o Paly Tank esteja indisponível (aka na Watery Grave), então quem fará isso será algum paladino holy... não se preocupe, não vai morrer para Murloc ^^
quando ele chegar a 25% não tem mais Watery Graves. No lugar assumem as Watery Globules. "OU XITE WATERY GLOBULES FUDEU TUDO OMG NERF!" Se acalma meu filho! As Watery Globules se movem lentamente ate um target fixo e quando chegam no target explodem por 6k dano máx. Eu tenho quase certeza que é possível evitar o dano completamente, mesmo o target da Globule se este se mexer bem na hora certa.
Evite as Globules, continua o Tank & Spank, descendo os murlocs agora gg acabou.
Detalhe importante: Quando o Morogrim morrer, se ainda houver murlocs up, estes não despawnam e precisaremos matar eles antes de dar o loot.
Vídeo Excelente (Mage PoV) - http://video.google.com/videoplay?docid ... 8054&hl=en
Video Bom (Prot Pally PoV) - http://video.google.com/videoplay?docid ... 7396&hl=de
Tipo: Gigantão malvado x)
HP: Aproximadamente 5.700.000 HP – fora adds
Mana users, estejam preparados pra não ir /oom porque a luta é bastante mana intensive.
Habilidades
Melee - 3k à 5k no Tank
Tidal Wave - Ataque com sight em forma de Cone Frontal. Causa ~4000 à 5000 de Frost damage e deixa um debuff de 15 segundos que reduz o attack speed em 400%. SOMENTE o Tank pode levar isso.
Watery Grave - Teleporta 4 players randomicos para abaixo das cachoeiras da sala do Morogrim. Causa ~6000 dano após 6 segundos e pequeno dano de queda. 30 segundos Cooldown. Detalhe: o Tank dos Murlocs pode ser o alvo dessa habilidade enquanto está tankando... portanto, AoE, atenção. Se tudo estiver certo, os murlocs irão seguir o tank até a grave... como o Tank estará com life baixo por causa do dano do Watery Grave os healers tem que ficar espertos... então o Tank leva-os de volta à posição para finalizar a brincadeira
Earthquake - 3000-4000 Damage em uma área de 35 yards. 45-60 Sec CD. Tenho suspeita quase certa que interrompe spell que está sendo castando ... mas de qualquer forma não dá silence, é só castar de novo
Summon Murlocs - Após cada Earthquake, o Morogrim summona 2 packs de 6 Murlocs, cada um com aproximadamente 17000 hp. Hit de 400 em tank.
Summon Watery Globules - Aos 25%, o Morogrim irá parar de castar Watery Grave e no lugar começará a summonar as Watery Globules. De novo são 4, cada uma para cada spot das Watery Grave e elas são bolhas que se mexem BEM lentamente, mais lentamente que as bolhas do Void Reaver, em direção à um target fixo e explodem por 4000 à 6000 no impacto. Dá para TODO MUNDO evitar, mesmo os targets da Globule. Pelo que eu entendi, não tem um AoE component nessa bolha, é levado bem à sério a idéia do Fixo (posso estar enganado, confirmo asap ^^)
A luta
O Pull e a luta contra o Morogrim serão na porta de entrada de sua sala. Um hunter dá misd no tank e começa a brincadeira. A luta contra o Morogrim é a coisa mais Tank & Spank do mundo. Não tem nem muito o que se falar. Só os DPS precisam ficar atento ao threat por causa do menor threat que o tank irá produzir, quando estiver com o debuff do Tidal Wave (embora nem seja imenso problema, pois os maiores geradores de Threat são todas skills instant que independem de seu attack speed).
Pode existir um problema de algum Warrior não aguentar o shield block up e levar crushings de ~8k... esse é o maior perigo dessa luta, pois a maioria dos wipes acontecem pelo Burst Damage inesperado do boss.
Crushing em Druid = Hit em Warrior
Ele irá de vez em quando jogar 4 players pro fundo da sala nas Watery Grave (nenhum problema aqui) e de vez em quando então irá usar seu earthquake e aí então summonar os murlocs.
Lidando com os Murlocs
Não há grandes segredos nos Murlocs. Nós lidaremos com eles da seguinte maneira: O MT do Morogrim o posicionará de tal maneira que o Morogrim fique de costas para as Graves. A cada earthquake que o Morogrim utilizar vêm 2 packs de 6 Murlocs cada um pelo norte (porta) outro pelo sul subindo a rampa através das Graves. O nosso tank dos Murlocs devera ser um Paladino pelo motivo da imensa facilidade de gerar threat em área. A cada Earthquake passado, um warlock começará a usar Life Tap e o Paly Tank usará Holy Light rank máximo nesse devido warlock pois com Righteous Fury ligado e a habilidade passiva de lock receber mais healing, gerará o máximo de Healing Threat, forçando todos os murlocs foca-lo. Nisso ele pode começar a spammar Consecration, com Retribution Aura ligado (Bastante importante essa aura para poder segurar ainda mais o Aggro) e Holy Shield.
Percebam que durante essa brincadeira toda, os dps podem continuar a sentar o dedo no Morogrim sem dificuldades. Após o segundo Consecration (quando o Paly já estiver bastante seguro no Threat) é que então começará o AoE para derrubar os Murlocs (não deve levar mais que 20 segundos isso tudo num cenário bem ruim). Nós faremos este processo de tal maneira que tanto o Consecration quanto o AoE acertem o Morogrim para maximizar o dps.
Caso o Paly Tank esteja indisponível (aka na Watery Grave), então quem fará isso será algum paladino holy... não se preocupe, não vai morrer para Murloc ^^
quando ele chegar a 25% não tem mais Watery Graves. No lugar assumem as Watery Globules. "OU XITE WATERY GLOBULES FUDEU TUDO OMG NERF!" Se acalma meu filho! As Watery Globules se movem lentamente ate um target fixo e quando chegam no target explodem por 6k dano máx. Eu tenho quase certeza que é possível evitar o dano completamente, mesmo o target da Globule se este se mexer bem na hora certa.
Evite as Globules, continua o Tank & Spank, descendo os murlocs agora gg acabou.
Detalhe importante: Quando o Morogrim morrer, se ainda houver murlocs up, estes não despawnam e precisaremos matar eles antes de dar o loot.
Vídeo Excelente (Mage PoV) - http://video.google.com/videoplay?docid ... 8054&hl=en
Video Bom (Prot Pally PoV) - http://video.google.com/videoplay?docid ... 7396&hl=de