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Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Sáb Set 15, 2007 12:46 am
por Musashi
Darkfall Developer Journal
Article by Tasos Flambouras (Ass. Producer, Darkfall)

Since the last journal we've been hard at work on testing the latest version and patching it as needed. Overall it's very stable and there are no big problems to speak of. Time permitting I'll try to describe some of the gameplay to you in the next update. To this effect I'll be taking notes for the next week.

Testing is a grinding process as we've said many times before. A bunch of little things are getting fixed soon after they're reported. Some of the corrections aren't necessarily bugs but involve gameplay improvements. NPC vendor names for example have been changed to better reflect their role, spawn and quest locations have been adjusted to be more convenient for the players. Quest texts are being rewritten. Playing the game as the players will, without using enhanced characters has allowed us to experience a different perspective and to make a lot of changes to improve the starting player's experience. A couple of examples of this is that we're reworking how to introduce new players to the game in a more interesting way, we've implemented a brief invulnerability at character respawn for some seconds or until aggression, and for a few seconds after the character has been revived on the battlefield.

Content is being added and this is job number one at the moment. We continue adding effects and replacing the placeholders we've had in their spot. Some final animations are being worked on as far as the particle effects go. Player character animations are being optimized, and the player characters have gotten new sets of faces. Water has been improved again, and edge of water effects have been added.

Clan city structures are still being worked on. These are racially unique so there are six sets to work on. The landscapes around the clan city and clan village building locations are getting additional design for balance, fairness and in order to make them more exciting for the players. I'm not sure if we've talked about clan villages before. They are villages close to resources, or with a strategic position, which can be owned by the clans and operate like mini clan cities.

There are a few AI issues having to do with the AI configuration which are being fixed. Some animation blending bugs have been fixed. Animation blending as in the character jumping for example involves three different animations.

We're continuing to make tools lessening the need for human interaction with the data which leads to less inconsistencies and more speed for the developers. We're making more worldbuilder tools to automate production, and server monitoring tools for statistical analysis of the data.

We're doing some work on the player action feedback display which is an intricate system that gives the player the information he needs after every action.

While all this is taking place we're also looking into the mathematical balance of things from a design perspective. So you made a very complex world, it's not magic that keeps it together, it's the math. This has to do with the order of things, their function in the game, the way everything interacts with everything else. This is a very complex game with real-time strategy, role playing, and action elements all coming together and there are infinite things to consider. Just adding one of the hundreds of different types of weapons we have in the game, you need to consider and balance its' many attributes and how those are going to work together, how it can be crafted, where it can be crafted, like which ingredients are appropriate for its attributes, where it's going to be available, which vendors will sell it and for how much, who can use it, which monsters drop it, and which ones can use it, enchantment issues, etc. Balancing the game as much as possible before we let external testers in is one of our main concerns. We want to change as little as possible where it comes to balance after people have gotten used to things.

On the topic of external testing, we're thinking on how to make the closed beta selection as fair as possible. We're also looking at putting the beta registration application out. There's nothing to announce yet on the beta front other that we're hard at work in that direction.

I've asked for this journal to be moved back to Fridays but I'm not sure if it's feasible for Warcry. I'll try to do that Q&A I mentioned as well sometime soon.

Thanks for reading.




Bem, eu prometo que assim que possivel eu vou traduzir o texto...
agora 12:45 e amanha eu acordo cedo pra curso das 8 da manha ateh as 6 da tarde
então preciso durmir

Minha Conclusão,
Eles estão mechendo com estabilizar armas, re-escrevendo quests....
então,
acho bem DIFICIL o beta não sair ainda esse ano...
eu acredito que em 1 ou 2 meses o beta ta ae..
talvez antes.

Re: Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Seg Set 17, 2007 3:15 am
por O_Cabelo
Achei bem interessante duas coisas:
A couple of examples of this is that we're reworking how to introduce new players to the game in a more interesting way, we've implemented a brief invulnerability at character respawn for some seconds or until aggression, and for a few seconds after the character has been revived on the battlefield.
Cara, isso vai ser muito bom! O que mais me dá raiva no WoW, por exemplo, é quando vc morre no meio de monstro e aí tem que fazer corpse run pra conseguir voltar ao normal. Ficando invulneravel por um periodo de tempo vai ser otimo para poder fugir pra um lugar seguro e se recuperar.
I'm not sure if we've talked about clan villages before. They are villages close to resources, or with a strategic position, which can be owned by the clans and operate like mini clan cities.
Nossa, muito legal isso também, não sabia que iriam fazer vilas para acumular recursos. Muito bom!

Até agora, o que achei mais interessante do jogo é esse sistema de Clan Cities. Principalmente para um clan gigante que nem a KM isso seria animal!! Monta uma fortaleza e sai conquistando todo mundo, hahahaha. Imagina as fortalezas que daria pra montar com tanta gente jogando junto! Muito massa.

Re: Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Seg Set 17, 2007 1:06 pm
por Musashi
O_Cabelo escreveu:Achei bem interessante duas coisas:
A couple of examples of this is that we're reworking how to introduce new players to the game in a more interesting way, we've implemented a brief invulnerability at character respawn for some seconds or until aggression, and for a few seconds after the character has been revived on the battlefield.
Cara, isso vai ser muito bom! O que mais me dá raiva no WoW, por exemplo, é quando você morre no meio de monstro e aí tem que fazer corpse run pra conseguir voltar ao normal. Ficando invulneravel por um periodo de tempo vai ser otimo para poder fugir pra um lugar seguro e se recuperar.
I'm not sure if we've talked about clan villages before. They are villages close to resources, or with a strategic position, which can be owned by the clans and operate like mini clan cities.
Nossa, muito legal isso também, não sabia que iriam fazer vilas para acumular recursos. Muito bom!

Até agora, o que achei mais interessante do jogo é esse sistema de Clan Cities. Principalmente para um clan gigante que nem a KM isso seria animal!! Monta uma fortaleza e sai conquistando todo mundo, hahahaha. Imagina as fortalezas que daria pra montar com tanta gente jogando junto! Muito massa.

Cara sobre clan village, eu já até pensei nisso,
tem um outro post deles falando que o mundo vai ser MUUUUIIIITOOOOOO grande, para que clans piratas possam ter base escondida e tals...
ou seja...
no beta alem de conhecer o jogo
vo me dedicar a achar o local onde vai ser nossa sede e tals...
a grande vantagem eh a proximidade de minas, e o fato de vc ter q defender as minas
não deixar outros players minerarem em certos locais
e pode ser que tenha minas com minerios especificos...
mina de ouro por exemplo
ou de mithrill
manja?

Re: Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Seg Set 17, 2007 3:47 pm
por volles
O interessante é analisar qual será o minerio mais caro, se instalar bem perto e defender a todo custo, com isso a venda desse minerio trará mais grana para o clan e será um dos primeiros a ter grana para comprar itens, equipar e ir para a batalha :twisted: .

Re: Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Seg Set 17, 2007 4:02 pm
por KM-Treco
nossa daqui a pouco os caras vao dizer que vao escaniar nossas almas e colocala dentro do jogo ^^

Re: Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Seg Set 17, 2007 7:55 pm
por O_Cabelo
Po, muito boa essa sua idéia Muxa!

Tipo, só para eu entender melhor, existem quantos tipos de recurso? Já foi divulgado isso? Quando rolar esse beta, se eu conseguir entrar, eu até te ajudo nesse esquema de localização, podíamos ir dando printscreen do mapa e ir montando um mapa próprio nosso e depois escolher o melhor lugar para o clan.

Eu ainda estou meio por fora desse jogo então não sei várias coisas, mas gostei bastante desse esquema de cidades e vilarejos perto de recursos.

Re: Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Seg Set 17, 2007 10:53 pm
por Musashi
O_Cabelo escreveu:Po, muito boa essa sua idéia Muxa!

Tipo, só para eu entender melhor, existem quantos tipos de recurso? Já foi divulgado isso? Quando rolar esse beta, se eu conseguir entrar, eu até te ajudo nesse esquema de localização, podíamos ir dando printscreen do mapa e ir montando um mapa próprio nosso e depois escolher o melhor lugar para o clan.

Eu ainda estou meio por fora desse jogo então não sei várias coisas, mas gostei bastante desse esquema de cidades e vilarejos perto de recursos.
cara realmente ainda não tem muito lista de materiais e tals..
mais eu sei q cada raça trabalha com tipo diferente de material exclusivo
tipo os
Mahirim (homem lobo) que por enquanto eh a raça que escolhi, trabalha com moonstone...
que eh um material raro....
não sei como consegue
mais vai ter muita coisa assim

Re: Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Ter Set 18, 2007 4:38 pm
por KM-Treco
mais já escolherão a aça que todos irão jogar? ou vai ser mista?

Re: Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Sex Set 21, 2007 2:25 pm
por Atherion
O lance da raça ainda ta me deixando meio cabreiro.

Eu tinha lido que dependendo da sua raça rolava pvp on sight ate mesmo dentro de cidade não player. Ae que fico pensando se uma guilda pode ter organização de raça mista ou tem quem ser raça especifica :P

As vilas eu tb to meio que na duvida...primeiro a proposta era mais ou menos como se você podesse erguer uma cidade meio q do nada...gostou de um spot taca la e começa a fazer as construções, dae agora ta meio que parecendo que as vilas são feitas em determinados spots pelo mundo em que vc tem que achar e construir...imagino que fica no esquema "quem viu primeiro pega" e em seguida começa a defender pra proteger o patrimonio hehe. De qualquer maneira! vamos colocar a por nome de nossas cidades...eu voto pra capital KM ser Atherion e as cidades proximas serão chamadas de Athe e Rion :D

Eu to muito ancioso por esse jogo..espero que o beta seja liberado em novembro/dezembro finalmente, esse jogo na no forno a tempo de mais :P

Re: Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Sex Set 21, 2007 4:48 pm
por -=KM=-zero
Kudurus city?


ahhahahahahahah

Re: Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Sex Set 21, 2007 5:24 pm
por KM-Treco
eu prefiro uma coisa mais engraçada do tipo São Paulo SP a primeira que seria a capital e as demais poderião ser os municipios presentes em São paulo ^^

ou também no mesmo estilo só que ao invés de estado e cidades poderião ser tipo Brasil-km e as demais São Paulo-km ,Rio de Janeiro-KM ^^

eu acho que seria bem legal por sermos br's (os unicos por cinal) :twisted:

Re: Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Sex Set 21, 2007 10:01 pm
por Atherion
hm..essa ideia não é ruim

Mas pra ficar algo mais cool a gente poderia ir pondo o nome das cidades ou estados dos jogadores KM la no jogo...ficaria interessante :D

Mas tipo eu tava lendo algumas coisas no jogo e vi q ficar dominando ou crescer muito em numero de cidades fica meio insustentavel porque o jogo praticamente é baseado em sieges....quanto maior o numero de cidades que a guilda controla maior o numero de siege que você podera vim a receber...dae ficaria muito stressante..acho q no maximo a gente va ter de 1 a 2 pontos...mas dependendo muito do tipo que a gente vai ser...vai que todo mundo aqui é pirata :P

Re: Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Sáb Set 22, 2007 5:20 pm
por Atherion
O_Cabelo escreveu:Po, muito boa essa sua idéia Muxa!

Tipo, só para eu entender melhor, existem quantos tipos de recurso? Já foi divulgado isso? Quando rolar esse beta, se eu conseguir entrar, eu até te ajudo nesse esquema de localização, podíamos ir dando printscreen do mapa e ir montando um mapa próprio nosso e depois escolher o melhor lugar para o clan.

Eu ainda estou meio por fora desse jogo então não sei várias coisas, mas gostei bastante desse esquema de cidades e vilarejos perto de recursos.
O que li ate agora foi mining, skin, herb, farming, fishing. Só as coisas classicas confirmadas..mining pra BS skin pra tailor, herb pra alquimia e reagente pra magia..q por sinal macumba é o q não vai faltar nesse jogo, farming e fishing pra cooking e alguns reagentes pra magia(lembranças de UO :D).

Uma coisa interessante que li é que você pode combinar varias coisas para ir "descobrindos" novos efeitos e receitas pra criação de armas e derivados.

Re: Developer Journal #14: Progress Report

Enviado: Sáb Set 22, 2007 7:33 pm
por KM-Treco
boa ^^