Localidades do Mundo de Conan

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Localidades do Mundo de Conan

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Aquilonia

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Aquilonia está localizada a leste da selvagem imensidão dos Pictos, oeste da militante Nemedia, norte da traiçoeira Zingara, e sul da tundra da Ciméria. Com um clima agradável, e áreas ricas para plantio com os maiores rios do mundo. Caçadas por esporte são comuns, e estradas são patrulhadas por forças da Aquilonia. A primeira vista, um reino pacifico encravado em uma parte bastante agradável de Hyboria.


Mas não poderia ser assim. Apesar de que o Rei-Bárbaro Conan da Ciméria ter tomado atitudes para manter seu reino livre de perigos externos desavenças internas, Aquilonia tem os seus problemas. Aquilonia tornou-se um caleidoscópio de intrigas e políticas. Existem muitas pessoas que chamam esta terra de lar, criando muitas fronteiras invisíveis dentro do reino. Bossonians, Poitanians, Gundermen, e outros clamam direito sobre a terra que existe sob a lei do Rei Conan.

O Rei Bárbaro comanda de seu trono na cidade capital de Tarantia, delegando suas leis e editos através de uma cascata de nobres, com títulos e terras. A cidade é enorme, murada e com torres azuis e douradas que atingem os céus. Pessoas de todos os cantos do mundo chamam Tarantia de casa, protegidos por seus muros e sua elite, a Legião Negra (Black Legion), a força militar da capital. Muitos viajam de longe para este local, o coração da Aquilonia, tentando conseguir uma parte de sua riqueza e poder.

O campo da Aquilonia é dividido em incontáveis estados de nobres e vilarejos comandados por nobres individuais, todos que supostamente devem ser leais ao rei. Muitos são, mas muitos também dizem seu nojo em ter um rei Cimério, e prestam homenagem a seu rei apenas por sua missão, desejando que o pior aconteça com o rei. E é nesses corações vazio que grande parte dos problemas da Aquilonia surgem. Talvez se não fosse por tantas intrigas e apunhaladas dentre os nobres, Aquilonia seria uma fortaleza impenetrável contra os perigos externos.

Apesar de ser mortal por si só, a política da Aquilonia não é o seu único problema. Outros perigos rondam, mesmo com maiores patrulhas e caçadores contratados, que ameaçam os viajantes. Perigos constantes vêm de mercenários da Nemidia, tribos dos Pictos, e servidores de forças antigas e negras. É perigoso viajar muito longe das áreas protegidas, e muitos nobres mantém guardas pessoais – que não são muito mais do que mercenários – para proteger suas propriedades. Se isso já não fosse problemas demais, e se os problemas de duas pernas não fossem os suficientes, os caçadores mal conseguem conter os lobos, grandes gatos e predadores maiores de atacar pequenas famílias e viajantes solitários.

Mesmo com tais perigos, Aquilonia é uma das joias da Hyboria. Uma terra temperada de nobres e pessoas orgulhosas, com uma obscura tempestade surgindo sob a superfície de montes de grama e campos férteis. Algum dia, antes que o Rei Conan possa saber, as cortinas de seda da Aquilonia serão arrancadas e a terra se encontrará sob a espada de seus próprios esquemas.


Velha Tarantia

Chamada de a ‘principal cidade do mundo do Oeste’ por cronistas em todos os cantos, Tarantia é uma cidade de maravilhas e a capital da Aquilonia. Seu horizonte é marcado por torres azuis e douradas, e muitos de seus prédios são limpos e belos. Criada em camadas, como roupas nas montanhas do rio Khorotas, Tarantia possui varios distritos separados por muros e andares, alguns fisicos e outros sociais. Possivelmente a mais famosa destas camadas é, sem surpresas, a velha Tarantia.


A velha Tarantia está ao fim de uma grande ponte que leva ao resto da cidade, divida do resto da cidade por grandes muros e portões guardados. A Velha Tarantia possui sua própria doca e um portão gigantesco no Caminho dos Reis. Tudo é patrulhado regularmente, e observam os visitantes perigosos. É a raiz da cidade, a partir da velha Tarantia, a nova cidade pode crescer. E é a base do palácio real do Rei Conan. As torres brilhantes do palácio se erguem alto no céu, observando o resto da cidade, e alguns dizem, o resto da Aquilonia.

A Velha Tarantia não é um exemplo de uma típica cidade Hyboriana. Suas ruas são limpas, os mercantes fazem o melhor para não cobrar muito caro, e crimes comuns praticamente não existem. A guarda de elite do rei, os Dragões Negros, patrulham a região do palácio e podem até mesmo ser encontrados do lado de fora do palácio de tempos em tempos. Poucos são tolos para enfrentar estes soldados, fazendo com que a maioria dos criminosos procurem outro local para fazerem seus trabalhos ilegais. É um local seguro para os que vivem pela lei do Rei Conan, e muitos vêm para observar sua beleza e fazer compras.

Existem muitas coisas ocorrendo sob a brilhante superfície de Velha Tarantia do que simplesmente admiração. Só porque o local não é repleto de mendigos e ladrões não significa que a cidade não possui um lado negro. Nobres que não estão felizes com um cimério no trono estão constantemente tramando e movendo peças em seu xadrez político, alguns podendo sacrificar muitos peões para chegar próximos de seu objetivo. Rei Conan fez muitos inimigos em seu caminho para o poder. Alguns morreram por suas mãos, mas muitos fugiram. Com o Rei Conan no trono, o brilhante bastião de civilização que a Velha Tarantia é pode mesmo atrair estes inimigos como abutres para um corpo.


Terras Selvagens de Zelata

Em um vale, protegida dos invernos, as terras selvagens exemplificam a fronteira leste de Aquilonia. Um local para as pessoas que querem começar de novo.


"O caminho tornou-se difícil, o cenário mais selvagem, planícies com largos gramados dando lugar às montanhas repletas de árvores."

Sem uma palavra ela liderou o caminho, o grande lobo à seu lado, e a águia sob sua cabeça. Através de caminhos profundos e através de precipícios perigosos ela o levou, e finalmente chegou a beira de um precipício, em uma meio-caverna e meio-cabana, sob uma montanha. A águia voou para o topo da montanha, e se posicionou com uma sentinela silenciosa.’
-the Hour of the Dragon, Robert E. Howard

Cidades são construidas, se espalhando lentamente pelas terras selvagens, protegidos por caçadores e eventuais patrulhas de soldados que enfrentam as bestas das terras do norte e os grupos de bandidos que atacam Hyboria. Outra fonte de conflito surge da fronteira com a Nemedia ao leste; as terras selvagens formam um campo de batalha esporádico entre os homens de Rei Conan e seus rivais da Nemedia.

Em tempos recentes, as Terras Selvagens caíram sob a sombra de um novo perigo – um que sussurra a morte de vilarejos de Aquilonia. Criaturas conhecidos como as Bestas Negras caçam na escuridão nas fronteiras dos vilarejos, matando aqueles que caminham nas terras selvagens. Alguns vilarejos caíram sob ataques em massa dessas criaturas com garras e dentes. A pequena cidade de Tesso agora está repleta de refugiados e sobreviventes dos ataques das Bestas Negras.

Zelata, uma bruxa que já aconselhou o próprio Rei Conan, vive nestas terras selvagens longe da civilização. Ela é uma figura misteriosa, desconhecido por muitos e objeto da desconfiança de outros. Seus poderes a separam da população local, e ela tornou-se o bode expiatório para os problemas que surgiram. Agora, entre ataques de Nemedia e Bestas Negras, a velha bruxa se tornou motivo de ódio por aqueles que a culpam pelos problemas.
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Ciméria

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Uma difícil região de tundra, montanhas e florestas sob um frio e cinzento céu, são as terras da Ciméria. Cercada por aqueles que querem matar ou conquistar os clãs bárbaros nativos que vivem aqui desde o tempo dos Atlantes. A terra dura geralmente é amolecida com o barro temperado à sangue de invasores Pictos, Vanirs, Gurnakhis da Hyperborea ou conquistadores dos reinos adjacentes. Mas nenhum homem poderia possivelmente clamar liderança sobre essas pessoas inconquistáveis e suas terras difíceis onde a luta diária é a da sobrevivência. Comeria é um local duro de guerras entre clãs, famílias unidas, onde a força e a esperteza são as chaves para sobrevivência.


Uma terra recheada de pessoas perigosas e predadores, onde muito da vida pode apenas ser encontrada em seus montes gelados. Lobos, gatos da montanha e bestas ferozes caçam nas terras congeladas e florestas, mais do que capazes de matar grupos de caçadores inteiros, despreparados para sua selvageria. Historias de bestas monstruosas e lendas negras esperam os viajantes ao redor de fogueiras, muitas que se mostraram verdadeiras através dos tempos. Na Ciméria, se a terra e o clima não o matar, outra coisa irá.

Apenas os fortes vivem aqui, geralmente de maneira literária. A terra é difícil, mas muitos vêm para ver por si mesmos. As montanhas Eiglophian tentam os aventureiros a testar sua coragem contra canibais sedentos de sangue e criaturas de lendas. O “Campo dos Chefes” e sua Pedra Erguida, aonde os clãs vêm falar sobre suas alianças, e de seus truques, é uma parte vivente da história. Não há questões sobre porque aventureiros que se acham fortes dos braços e rápidos com a lâmina vieram para Ciméria.

É a terra que criou o grande e famoso Conan, cujas viagens e aventuras se tornaram o caminho das lendas de toda Hyboria. Muitos de seus feitos ecoam por sua terra, chamando outros para tentar imitar sua vida de perigos e batalhas. De certa maneira, foi a dureza da sua terra que temperou Conan a se tornar o homem que é.

Ciméria, a terra de Crom, pode não ser pacifica, agradável ou fácil de se viver, mas torna as pessoas fortes ainda mais fortes e envia os tolos para a morte. Um local difícil que mata os fracos e glorifica os fortes. Há um ditado dentre os clãs da fronteira do sul - “Faça paz com teus deuses quando vier a Ciméria, porque eles não serão encontrados aqui.”


Vale da Perna Quebrada

Típico da Ciméria, o vale da Perna quebrada é um vale profundo cercado por montanhas altas e cortado por um frio rio em seu centro. Posicionado entre a controversa Venarium e o vale de Conall, este vale tem sua cota de viajantes passando por suas terras.


Alguns vêm para apenas ver onde o rei Conan e o resto do clã Conarch nasceram. Para os que ficam no vale, eles provavelmente terão uma aventura jogada em suas faces.

O solo pedregoso e as freqüentes chuvas e nevascas, dependendo da estação, tornam a agricultura uma tarefa difícil que muitas famílias simplesmente não conseguem manter. Ainda assim, existe vida para ser vivida do vale da Perna Quebrada, e muitos vivem. Há uma grande vila, ao menos para os padrões cimérios, que é a casa de muitos. É talvez o local mais civilizado da nação, e a casa de muitas famílias. Uma grande roda de água moe os grãos e a farinha para as famílias do vale usarem, com a força do frio rio que desce das montanhas.

Animais de caçada são diversos e a caça é uma pratica comum. Algumas famílias começaram a criar animais, mantendo-os em pequeno numero para evitar atrair muitos predadores que estão na floresta. Ursos e lobos são uma ameaça constante. Estes caçadores são responsáveis pelo desaparecimento de gado, crianças e até mesmo adultos.

As bestas do vale da Perna Quebrada não são a única ameaça. Com os ruivos Vanir se movendo nos territórios do norte, já houveram encontros no vale. Alguns dizem que esse é apenas um rumor, outros já estão afiando os machados e apertando a armadura para a batalha. Alguns ponderam se vieram apenas para conquista, outros acreditam que eles estão atrás do aço azulado que é usado para fazer o famoso aço azul da Ciméria. O misterioso e poderoso metal seria uma grande força para qualquer atacante que conseguisse roubar o segredo de forjá-lo.

A invasão não é a única coisa que mantém o vale da Perna Quebrada de armas em punhos. Existem rumores mais escuros; sussurros de um mal mais profundo do passado que surgiu de seus pesadelos. Possivelmente nada mais que velhos medos, mas os que se lembram, não vão abaixar a guarda.


O Vale de Conall

No leste congelado de Ciméria, a ravina do vale de Conall corta um pedaço do solo da carne de Hyboria. Aqui, na montanha de Ben Morgh – a montanha onde jaz o trono de Crom – seu povo faz uma defesa valente e desesperada cotnra os invasores do norte.


No passado a região era conhecida por sua beleza selvagem e por ser a casa de muitos clãs cimérios; cada tribo tendo fundado seus vilarejos em muitas ruínas atlantes que as florestas nunca ocultaram completamente.
Então vieram os Vanir.

Agora as florestas estão repletas de ruinas das vilas que foram queimadas, e onde os Cimérios construíram fortes que se erguiam sobre as árvores, as lanças Vanir estão cravadas na terra, com as cabeçadas espetadas e corpos podres dos defensores do vale que foram abatidos.

Quando os Vanir vieram do norte, não vieram para pilhar, mas para conquistar. Os cimérios que lutaram por sua terra foram mortos, suas famílias escravizadas ou mortas enquanto suas vilas queimaram. Os poucos sobreviventes se tornaram meros renegados, caçadores e guerreiros que fugiram para o sul e escaparam da morte.

O que antes fora um belo vale, tornou-se um campo de batalha; sua beleza perdida para selvageria e massacre enquanto os Vanir e os Cimérios lutam nas ruínas de vilas destruídas. Se esta terra cair, o caminho para a Ciméria estará aberto para os berserkers de Vanaheim. Os sobreviventes dos Vanir se reúnem em seus acampamentos e afiam suas espadas, jurando vender suas vidas em nome de sua terra ancestral Vanaheim.

Todo o tempo, os últimos cimérios olham para a distante torre de Ben Morgh. E seu deus cruel e distante os observa de longe, e os guerreiros sabem que morrer enquanto Crom os observa seria uma morte vergonhosa.


Campo dos Mortos

O local sagrado de enterros dos chefes Cimérios por séculos, o campo dos mortos está na parte leste do Vale de Conall, no norte da Ciméria.


Situado aos pés de Ben Morgh, a gigantesca montanha onde reza a lenda que Crom vive, o Campo dos Mortos parece-se vagamente com a descrição ciméria de vida após a morte. Uma terra pedregosa e castigada pelo vento, repleta de uma neblina gelada e uma chuva impiedosa. Arbustos negros crescem nos montes, as tumbas de velhos chefes e o uivo de lobos ecoa das profundezas dos vales. É um local pálido, assustador e amargo, como a alma de um Cimério.

Cada clã domina uma parte especifica do Campo dos Mortos, enterrando seus lideres em tumbas de pedra e terra. O local de descanso de um velho chefe é cercado por armaduras e armas, roupas finas, troféus e tesouros, para que entre na terra dos mortos com todos benefícios e riquezas de um líder. Histórias de tais tesouros atraem pessoas que desejam pilhar tais tumbas, apesar dos riscos horríveis. Mesmo que esses usurpadores consigam escapar das patrulhas dos Cimérios, eles ainda devem encarar o ódio dos espíritos. Muitos que se aventuram nas profundezas das tumbas, nunca voltam a ver a luz do dia.

Este terrivel drama agora chegou a grande escala conforme uma grande força de guerreiros vanir invadiram o cemitério antigo. Eles pilham as tumbas de velhos chefes e tomam suas relíquias arcanas, não se importando com os guerreiros que lá foram enterrados. Corpos são exumados e profanados por facas. Agora o espectro de raivosos chefes tribais assombram o Campo dos Mortos, procurando se vingar aqueles que o pilharam – ou qualquer alma viva que tenha a infelicidade de os encontrar.

Pior ainda, cimérios que lutam para expulsar os invasores Vanir ouviram uivos terriveis na escuridão, e alguns dizem ter visto lobisomens caçando nos vales protegidos pela neblina. As pessoas temem que os vanir tenham liberado um antigo mal que havia sido preso em alguma tumba, e no momento os cimérios não tem como destruí-lo.


Montanhas de Eiglophian

“Sua risada insana ecoou de volta, e a fumaça saiu da boca do bárbaro. Mais longe na imensidão ela o levou. A terra mudou; as planícies deram lugar a pequenos montes, marchando para cima em uma terra quebrada. Para o norte ele viu gigantescas montanhas, azuis na distancia, ou brancas com a neve eterna. Sobre essas montanhas jazia as luzes brilhantes da aurora boreal. Se abriam no céu, lâminas congeladas de uma luz gélida, mudando de cor, crescendo e brulhando.”
-The Frost Giant’s Daughter, Robert E. Howard.


As grandes montanhas de Eiglophian marcam a fronteira norte da Ciméria. Alem de seus picos jaz a terra dos Vanir; e para o noroeste o povo dos aesir, que não são aliados freqüentes ou inimigos dos cimérios. Existem poucas passagens pelas montanhas, então a maioria das hostilidades é limitada a pilhagens e ataques pequenos – ou muitos acreditavam, até os Vanir marcharem com um exército de guerreiros para a Ciméria.

A passagem pelas montanhas é perigosa e difícil, até mesmo para viajantes experientes. Tirando os batedores e os que fazem armadilhas, poucos caminham nessas montanhas. Para sobreviver nos Eiglophians, você deve ser frio na mente e no corpo; os leopardos e vermes do gelo atacam os fracos, e caminhos traiçoeiros matam os que não estão atentos. A vida humana que consegue se manter aqui é dividida entre os esparsos clãs Cimérios e os selvagens canibais que fogem dos caçadores por décadas. Estes canibais assassinos atacam as vilas cimérias, não para conquista, mas para capturar pessoas que serão devoradas nas profundas e escuras cavernas.

A cadeia de montanhas é sagrada para os Cimérios. Na parte leste dos Eiglophians jaz Ben Morh, conhecido por estrangeiros como Monte Crom. Aqui, é dito, Crom caminha, enviando morte e destruição para aqueles que falharam com ele. Sua raiva faz a terra tremer na forma de tempestades e avalanches – e Crom está raivoso, enquanto invasores de Hyperborea, Vanaheim e dos reinos da fronteira, invadem Ciméria.

O Pântano Congelado

“Ehmish se perguntou se o próprio chão estaria lhe dando esse sentimento de frio e abandono. Ele votaria por evitar os limites do pântano. Os Vanir pareciam prontos para correr através do coração negro e congelado do local. Sua mente começou a lhe pregar peças. As vezes, quando andava próximo aos limites, acreditava ver sombras pulando nas sombras das árvores. Espíritos silenciosos. Ou ouviria o som de algo caindo na água nas proximidades. Provavelmente um rato ou algum verme do pântano. Mas mesmo assim ele pensava. Ele pensava. Buscava sua espada várias vezes, mas sempre resistia no fim, culpando seus nervos. E histórias de sua infância, contadas no escuro da noite, histórias que ele ainda não havia esquecido.”
- Legends of Kern: Songs of Victory, Loren Coleman.



Cimmeria é uma terra conhecida por seu clima áspero e as montanhas que formam a coluna congelada de Hyboria. Os locais mais hostis deste reino cinza não são as infinidades congeladas das montanhas Eiglophians, ou a terra assombrada do Campo dos Mortos. Até mesmo o Vale de Conall, onde os furiosos Vanir empregam suas lâminas manchadas de sangue e uivam seus desafios para as tribos que recuam, mas nenhum destes locais é o local mais temido da região do norte. Esta honra sinistra vai para um local nomeado com a simplicidade de um bárbaro: o Pântano Congelado.

Se alguma região fosse a casa de todos os pesadelos do norte congelado, é aqui. Lendas negras caminham pela neblina, com presas envenenadas e garras trêulas, procurando presas humanas. Inimigos mortais se escondem, dos doppelgangers que matam através de ilusões, até os feiticeiros de pele branca dos Hiperbóreos. Realmente, os deuses devem gargalhar da coleção de seres maléficos que se reúnem para atormentar os cimérios, todos criados e controlados pela ponta dos dedos da magia negra dos hiperbóreos. É dito que eles vieram para este local procurar segredos de um tempo antes dos deuses afogarem Atlântida. Qualquer que seja a verdade por trás de sua presença, seu toque trouxe forças maléficas para as águas cinzentas da região.

Poucas almas entram no Pântano Congelado por vontade própria, e os que o fazem (E tem alguma expectativa de sair andando) são os maiores guerreiros e caçadores que a Ciméria já criou. Apenas estas almas, os mais poderosos filhos e filhas das terras do norte, têm alguma chance de andar pelos caminhos cobertos por ventos cortantes e a neblina e enfrentar as muitas criaturas inumanas que caçam nas águas rasas do pântano.
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Stygia

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A Teocracia de Stygia. O reino deserto da Stygia, talvez o a mais infame das nações da Hyboria, é a terra natal, casa e local de moradia dos Sacerdotes de Set – Deus Serpente das Trevas. Todo o reino é comandado por esses clérigos, com os mais devotos ou discípulos de Set tendo a maior influência no território de Stygia. Da costa do mar do Oeste, até o rio Styx, o poder dos acólitos do Deus-Serpente é supremo.


Apesar da fronteira com os Kushites de pele escura, os canibais Darfari ao sul, e ao norte pelos influentes mercantes de Shem - Stygia não mostra medo a seus vizinhos. Tão forte é sua crença em Set que eles vêem os forasteiros como criaturas fracas que ainda não descobriram a verdade na escuridão de Set. Forasteiros são menos do que são, e apenas a um grilhão de distância de tornarem-se escravos.

Como o deserto, Stygia é um local desolado e seco, que clamou a vida de muitos viajantes despreparados que entraram no deserto sem comida ou água. Retirados deste mundo por escorpiões, serpentes, ladrões e a própria areia, poucos sobrevivem sem a assistência dos nativos – que é difícil de receber, pois poucos confiam ou podem ajudar aqueles que não possuem sangue de Stygia. Essa discriminação poderia ser danosa ao comércio em outras regiões, mas é apenas um fato aqui. Pelo que consta para a aristocracia e teocracia de Stygia, eles não precisam de comércio com estrangeiros.

Porque estes estrangeiros continuam a desbravar essa discriminação e se arriscar a morrer nas areias e pelas lâminas de assassinos ? Stygia é uma terra rica, repleta de tesouros ocultos em tumbas e catacumbas ao redor de suas terras, muitas que estão a espera de viajantes que se arrisquem sob o olhar do Deus Negro para roubar seus túmulos e segredos. É conhecido em toda Hyboria que a mágica é forte em Stygia, com promessas de feitiçaria e bruxaria chamando por estudiosos e pessoas que desejam tornar-se feiticeiros que vem de longe – apenas para descobrir uma única magia ou ritual sob a areia e a pedra.

Uma sombra negra decaiu sob Stygia por séculos, tomando muitas formas conforme o tempo passa. Tiranos, Mestres da Guerra, bestas e demônios se ergueram entre as dunas para fazer de Stygia sua terra por direito. Enquanto os que tem fé controlam e comandam os muros feitos por escravos para manter as imensidões selvagens para fora, existem incontáveis milhas de areias com muitos locais para esconder traição, morte e para as almas corajosas se aventurarem!


Khemi


Na margem sul de onde o Rio Styx desagua no mar do Oeste, Khemi é uma visão de muros negros e cidadelas. A capital religiosa de Stygia, essencialmente a mais poderosa cidade em toda a nação.


O maior porto marítimo no reino da serpente, mas com apenas uma pequena marinha em suas docas. Poucos teriam coragem de guerrear com Stygia pelo mar, pois sua conexão com o Deus Negro Set é suprema e inspira o medo. Mesmo os que questionam sua fé, pensam duas vezes antes de enfrentar os sacerdotes.

Khemi é repleta de pequenos castelos da nobreza de Stygia, alguns se erguem com orgulho, enquanto outros são deixados para apodrecer. Acima de todas cidadelas, os muros, e os castelos está uma gigantesca pirâmide negra – o local de descanso das entranhas de Set, ou é o que dizem. Existem fatos que parecem concordar com esta lenda, como o fato de serpentes de diferentes espécies e tamanhos rastejarem pelas ruas livremente. Na realidade, estas serpentes são protegidas pela lei, e mesmo que você seja atacado por elas, não deve lutar contra. A noite, estas criaturas de escamas se tornam mais agressivas, e as sombras de Khemi move-se com vida reptiliana e com o eco dos gritos de morte.

A cidade é barrada aos viajantes do oceano pela ilha-porto de Akhet, ou ilha Tortoise. É usada com uma barreira para o resto da cidade, não deixando os viajantes infiéis entrar na ‘cidade sagrada’. Sempre cheia de mercantes, viajantes e vendedores de todo o mundo, Akhet é o mais próximo de onde muitos estrangeiros chegam de Khemi.

Mesmo dentro da cidade existem áreas que não são comumente viajadas. Stygia é uma terra de castas sociais, com uma ordem que pode ser mortal como a seleção natural das hienas do deserto. Áreas como o Chifre, que é dominada e habitada pelos sacerdotes, que são os guardiões dos monumentos, templos e jardins lá encontrados. As mais sagradas das crianças de Set cultual ali, e não permitem a entrada dos que não tem fé. Ainda há o distrito de Odji, onde escravos são comprados e vendidos, e a luz do Sol parece não ter força para lutar contra as trevas de seus becos e ruas. Odji é um local mortal e perigoso, mesmo para os que não chegaram lá em correntes e jaulas. É próxima ao porto, e apenas alguns poucos mercantes podem ir até lá. Há fortuna para ser feita e perdida, dependendo do tipo de comércio que a pessoa está.

Khemi é um enorme lembrete de que o Deus Negro Set realmente comanda Stygia através do punho de ferro de seu culto. Os que vem até aqui, especialmente os que chegam até depois de Akhet, encontraram todos prazeres, horrores e aventuras de Stygia nas sombras da cidade de Set.


Província de Khopshef

Os desertos de Hyboria contem segredos tão velhos quanto a própria a humanidade. Em nenhum lugar isso é tão evidente quanto na amaldiçoada pela noite Stygia, lar dos feiticeiros-sacerdotes que adoram o grande Deus Serpente Set.


Suas cidades erguem-se como jóias empoeiradas das terras férteis da margem sul do rio Styx, onde escravos são sacrificados todos os dias para saciar a fome da Grande Serpente. Estudiosos ponderam sobre textos antigos para dicas de conhecimentos perdidos que estão entre a areia. Porque em Stygia, o conhecimento negro é o caminho para o verdadeiro poder.

Ao leste da cidade costeira de Khemi, a província de Khopshef não possui nenhuma grande cidade – apenas lendárias ruínas contadas em antigas lendas e nas histórias de caravanas. Viajantes que chegam à província na pequena vila de Bubshur ouvem histórias de uma grande e antiga pirâmide que está em algum lugar ao sul. Atualmente, um enigmático oráculo da deusa shemite Derketo desbravou as terras amaldiçoadas ao redor da tumba piramidal e clamou para si uma estrutura adjunta a antiga pirâmide, onde seus seguidores servem a todas suas vontades. O que a chegada deste oráculo trás, e porque ele tomou este local tão próximo a esta tumba misteriosa, ninguém sabe. E pescadores locais que se aventuram nas águas infestadas por crocodilos do rio Styx falam da pálida ilha a oeste de Pashtun, e das estranhas ruínas lá encontradas, que dizem ser o templo de deuses que eram velhos quando Atlantis ainda estava sobre as águas.

Ao mesmo tempo, as pessoas da província de Khopshef rezam para seus deuses e tentam manter suas vidas, minando sal nas proximidades da vila de Hep-Kab e recebendo as caravanas que chegam do oásis de Medjool ao sul. Eles fogem do sol do meio dia e protegem suas casas contra os males da noite.

Mas nem tudo está bem com o povo da região. A cidade-ilha de Pashtun, uma vila independente que não pertence nem a Stygia nem a Shem, se tornou o local de caçada de um monstro feroz que ataca os cidadãos todas as noites. A cada manhã os corpos sem sangue de suas vitimas podem ser encontradas nas ruas empoeiradas da cidade, ou em barcos vazios que jazem boiando nas correntes. Os lideres da vila procuraram o oráculo para uma explicação sobre a besta assassina, mas ele apenas responde em charadas.
Agora, todas as noites, conforme o sol vermelho mancha o céu do oeste, as pessoas da província de Khopshef observam o rio e esperam por um herói que irá protegê-las dos perigos que rondam as trevas.


O Pântano do Lótus Púrpura

Se você viajar o suficiente para o sul, as terras pantanosas tornam-se espessas, as arvores crescem mais próximas, até que o viajante esteja na fronteira dos reinos negros e suas florestas misteriosas.


Entre os desertos hostis de Stygia e a impenetrável floresta dos reinos negros, o Pântano do Lótus Púrpura se espalha como uma febre tropical pelo reino. Ele é nomeado graças a bela e valiosa planta que cresce aqui e em mais nenhum local em Hyboria. Grandes serpentes do pântano navegam sob a água escura prontas para trazer os viajantes para uma destruição afogada. Poços de piche marcam a paisagem, cheios dos ossos de viajantes desprevenido.

O Lótus Púrpura é querido para feiticeiros e assassinos. Para os primeiros, é um narcótico que auxilia na meditação, para o segundo, um auxilio para o assassinato. Consumir uma poção feita de Lótus Púrpura deixa o usuário paralisado por muitas horas, apesar de se manter acordado e ciente do que ocorre ao redor. Assim, este pântano é a casa de muitos bandos de caçadores de lótus, procurando as flores para vários objetivos arcanos ou maléficos – geralmente ambos.

Nos meses recentes, o pântano foi clamado como terras de caçada pela tribo Asitambuke de Darfar. Estes caçadores são liderados pela bela e poderosa xamã Wub – uma sacerdotisa do deus serpente Damballah – com os olhos dourados de uma serpente. Qualquer um que se aventurar pelo Pântano do Lótus Púrpura certamente encontrará um destes males dos Reinos Negros em algum local.
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Hyboria

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Tortage

Na costa de Hyboria, em uma das maiores ilhas do arquipelago Barachan, está um porto para contrabandistas, ladrões e piratas chamado Tortage.


Construído na rocha negra de montes pedregosos, a cidade de Tortage é o mais infame dos portos de Hyboria. Apesar de ter sido fundado por marinheiros da Argossea, o fluxo constante de criminosos, escravos e vagabundos se tornou muito grande. Kushites, Aquilonios e Cimérios vivem com Zingarans, Shemites e até Stygios em suas ruas negras e sinistras – até mesmo alguns pictos chamam Tortage de lar.

Se for ilegal em outro local, você conseguirá nas tavernas e mansões de Tortage. A maior parte da cidade está em tumulto por um tempo, enquanto uma rebelião se formou contra um tirano opressor que está no poder. A rebelião se tornou tão poderosa que o tirano de Tortage fez com que apenas seus aliados pudessem sair da ilha. Sua lei é a lei da espada, e ele é capaz de qualquer coisa para destruir os que se opõe a ele.

A maior parte da ilha de Tortage é uma densa e úmida floresta, com perigos em todos os cantos sombrios, e bravos aventureiros e exploradores. A ilha é dominada por um grande vulcão e é o que causa o nervosismo em alguns que são novos na região, mas a maioria dos nativos e residentes acredita que não há nada a temer. O grito de macacos e até os gritos de congelar o sangue dos pictos são ouvidos na noite, assim como o grito de suas vitimas.

Andar pelas ruas de Tortage sozinho também não é uma pratica segura. Lar de predadores de diferentes tipos como piratas e bandidos, os fracos e despreparados não irão viver muito neste porto. Enquanto a maioria dos habitantes já teve sua cota de matança, muitos estão engajados no comercio de escravos que ocorre na ilha. Muitas vidas são compradas, vendidas e terminadas aqui, as vezes por uma pechincha.

Com facções piratas como a Irmandade Vermelha, Corsários de Zingara e Corsários Negros concordando em abandonar suas batalhas quando em Tortage, a tensão sobra nas ruas e docas. Não é longe do continente de barco, mas o caminho não é fácil. As facções estão sempre espreitando por barcos cheios de tesouro. Entre ameaça de piratas, tempestades que podem destruir um barco como porcelana, e o impedimento de passar pela ilha, o futuro parece pálido. Assim que você chega a Tortage, sua liberdade depende de esperteza, força e vontade, e os aliados que você escolhe. Ou será seu tumulo.


A Passagem de Aztel

Os reinos de fronteira: Entre as cidades do reino cinza de Ciméria e as prósperas cidades de Nemedia, bandidos e falsos comandantes trazem suas hordas para este território para uma terra desesperada e caótica. O prêmio dos reinos de fronteira, quase sendo alcançado pelo rei-bandido Aztel, é a passagem para Ciméria – usada por humildes mercadores e príncipes-mercantes. Controlar esta passagem manteria os soldados de Aztel bem pagos, bem alimentados e bem armados.


Cercadas por um inverno cruel, esta passagem nas montanhas se engasga com gelo, enquanto ventos gelados uivam pelos vales, parecendo aos ouvidos mortais como o choro de um deus moribundo. Qualquer um que caminhar nestas terras, caminham para o coração gelado do poder de Aztel, caindo sob sua vigilância enquanto ele observa todos que passam por suas terras. A Passagem de Aztel, a região que leva ao castelo do Lorde-Bandido, é uma terra cheia de ladrões e assassinos que se juntam sob o estandarte de seu mestre.

Alguns contam a história da morte de Aztel pelas mãos de Conan o Cimério há alguns anos, mas se estas histórias são verdadeiras, como o rei-bandido caminha mais uma vez ? Porque matadores de toda Hyboria atendem seu chamado ? Porque um exercito de bandidos se reúne nas passagens de Ciméria, matando e roubando em seu nome amaldiçoado ?

Ruínas jazem nas terras do Caminho de Aztel, os ossos quebrados de uma civilização há muito morta. Uma sombra maldosa cai sobre estas ruínas, uma silhueta de tamanho e forma inumana. A palavra dragão passa por muitos lábios e sussurros amedrontados. Outros sussurram sobre demônios e rezam para seus deuses por proteção. Qualquer que seja a verdade, um mal estar paira na região. Onde reinos vizinhos não tão preocupados com uma invasão em suas fronteiras, os senhores de Hyboria olham para as terras de Aztel com uma face severa e decidida, e uma lâmina em punhos. Aqui o mal procria sem oposição – isto já está claro.

Em regiões profundas dos vales, exércitos se preparam com feiticeiros de Stygia, ocultos nas sombras de cidades decaídas, roubando relíquias da chão e as guardando para missões desconhecidos. Parece que Aztel forjou uma aliança inusitada nos últimos meses. O tempo dirá o que os laços entre o rei-bandido e os Estígios irá trazer para Hyboria.
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