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Resumão dos Futuros Patchs do AA

Enviado: Qui Nov 25, 2004 2:09 pm
por Gen.Tiger
:arrow: - v2.3 - AA:SF (Q-Course) /Supostamente no final de 2004/

* Jogadores que terminaram os treinos com sucesso avançarão para: Special Forces Qualification Course (Q-Course), para explorar papéis novos tais como 18D – Medical Sergeant, 18B - Weapons Sergeant, 18C – Engineer Sergeant, 18E - Communications Sergeant, and 18F – Intelligence Sergeant. Os jogadores que terminarem com sucesso cada fase do Q-Course ganharão atributos e potencialidades novas através das missões no America´s Army.

* Incluirá 3 novas armas. (uma será aquela para quebrar portas)

* Alguns mapas da 2.3 terão combate urbano. SFAUC (Special Forces Advanced Urban Combat) training.


:arrow: - v2.4 - AA:SF (Overmatch) /Supostamente na Primavera de 2005/

* Será possivel dirigir veículos, armas pesadas e novos modos de jogo.

* "Overmatch" é uma expansão principal que focaliza na abilidade SF de controlar o espaço da batalha mesmo enfrentando números superiores de inimigos.

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Mais Informações no segundo post desse tópico.
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Enviado: Qui Nov 25, 2004 2:09 pm
por Gen.Tiger
Futuros Mapas e Treinos

- SF Blizzard, SF Extraction, SF Compound
- SF Hospital XE, SF Sandstorm XE ( ? XE - Random spawn points ? )
- SF SnG, Hanklin Live Fire Range, ? SF Water Treatment ?
- Language Training, Special Forces Advanced Urban Combat Training, SF Weapons Familiarization (Training in Q-Course)
A versão beta atual é 2.2.7

Armas

laser, flashlight, thermal scope (ANPVS10), ? baioneta ?

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- 3D-Ironsights for all weapons

Escopeta:
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Scorpion:
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PDM Mina:
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MP5:
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XM25:
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Javelin:
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TALON Robot

Veículos

Stryker Interim Armored Vehicle
HMMWV (Humvee)
Apache Helicopter:
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Bradley:
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OUTROS

:arrow: Modo Single Player
:arrow: Stryker
:arrow: Comunicação por voz: VOIP (Voice Over IP):
:arrow: Clima dinâmico
:arrow: Novidades na 'Personal Jacket'
:arrow: Spawn variável e inteligência artificial
:arrow: Mods
:arrow: Mapa na Selva
:arrow: Tracker Oficial
:arrow: Versão do AA para consoles

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Ufffaa, deu um trabalhão, espero que gostem ... Depois posto mais ... :wink:

Enviado: Qui Nov 25, 2004 3:00 pm
por ReiserFS
uia!!! :shock: :shock: :shock:

Enviado: Qui Nov 25, 2004 3:22 pm
por -=KM=-Murderer
Caralhow.. magina vc jogando Insurgent Camp com um apache??

pqp auhshusahusa q coisa tezaum ashusauhauhssa

Enviado: Qui Nov 25, 2004 4:20 pm
por ReiserFS
-=KM=-Murderer escreveu:Caralhow.. magina vc jogando Insurgent Camp com um apache??

pqp auhshusahusa q coisa tezaum ashusauhauhssa

mas se tiver veiculos vao ser em mapas novos os mapas antigos vao manter a mesma coisa, não tem condicoes de veiculos em mapas como insurgent ele eh pkeno d+.

Enviado: Sex Nov 26, 2004 8:32 am
por F4lcon_BR
Só fico imaginando qual deverá ser a configuração miníma de uma máquina pra rodar esse tanto de coisa nova???
Violento!!!!

Enviado: Sex Nov 26, 2004 10:17 am
por -=KM=-zero
ah em relaçao a maquina tipo é só eles trabalharem mais na engine porque o ut2k4 aqui em casa tudo no full e o caralhau todo mais uma porrada de bot num fica lento mas o aa q os cenarios num tem nem metade do tamanho puxa a maquina pra caralho e esses paths só vao sair dá qui um BOOOOOOOOMM tempo

Enviado: Dom Nov 28, 2004 12:13 am
por Gen.Tiger
Futura Engine

:arrow: Unreal Engine 2.5, a mesma utilizada no Unreal Tournament 2004 ( http://www.unrealtournament.com )

Sobre as Missões Urbanas

:arrow: [Dev]Cyan está trabalhando muito (será? :lol: ) no chamado CQB (Close Quarter Battle), refere-se aos mapas de combate urbano. O mapa é baseado em uma cidade extrangeira no meio de um distrito de fábricas e armazéns. O spawn do Assault será em torno das bordas dos edifício que eles devem invadir. O spawn da Defesa será no interior e deverá proteger os objetivos que ficam nos andares mais baixos do edifício. Isso tudo será à noite, com o uso do Nightvision Goggles. Ainda não foi decidido se será SF-IF, SF Exclusive ou Rangers. O time de BETA Testers estão adorando e garantem que todos vão adorar.

Mapa na Selva

:arrow: Devido aos confinamentos tecnológicos da engine unreal, um mapa na selva, é o estilo mais difícil de mapa que nós poderíamos tentar fazer. Uma selva tem muitas árvores e folhagens, diminuiria muito os framerates (fps), seria totalmente inaceitável.
Um exemplo de como as árvores podem retardar os FPS, joge um pouco de Arctic SF. Nós passamos realmente nossos limites nesse mapa com contagem de árvores, e o número das árvores dentro lá não se compara a o que nós faríamos com um ajuste na selva. O framerate do Arctic seria significativamente mais elevado sem árvores.
Quem sabe um dia no futuro os [DEV]s façam um. :roll:

------------------------------------------------------------------ Breve mais :mrgreen:

Enviado: Dom Nov 28, 2004 12:36 am
por -=KM=-tchelo
bom